Archive for iPad

Nintendo à la croisée des chemins

Ces derniers mois, j’ai lu beaucoup d’articles sur la mort de plus en plus proche de Nintendo (entre autres chez Gruber, Arment qui s’y est encore remis et Siracusa) suite au lancement de sa nouvelle console, la Nintendo 2DS. Il y a également eu un premier article de MacG sur le sujet, qui a remis le couvert dimanche dernier avec un article très intéressant. Point commun : ce ne sont pas des blogueurs de jeux vidéo, mais des blogueurs ou site orientés Apple à la base, et qui traitent donc de Nintendo car le monde du jeu vidéo a fortement basculé vers les smartphones (cela dit Siracusa est aussi un grand fan de Nintendo), et donc iOS. Notez que ce n’est pas une critique en soi, mais juste un constat : ces analyses viennent de gens que je suis essentiellement pour leurs connaissances de l’environnement Apple, moins pour leurs connaissances du monde du jeu vidéo. Ce qui ne veut pas pour autant dire que leurs analyses sont fausses pour autant.

Il se dégage donc de ces articles un consensus : comme Nintendo va moins bien aujourd’hui qu’il y a six ans, il va FORCÉMENT falloir qu’il s’adapte au marché. Et ça veut donc dire que Nintendo DOIT basculer ses jeux sur smartphones.

En tant que gamer et Nintendo-fan, je me dois un peu de réagir enfin à tout ça1 Vous pourrez objecter qu’il y a forcément un peu d’affect justement dans mon article, mais je pense être assez réaliste sur la situation de Big N pour ne pas me mettre d’œillères.

Tout d’abord, il va falloir distinguer un peu deux cas différents, car tout le monde tape sur Nintendo en mélangeant deux marchés pourtant bien distincts.

Le cas 2DS/3DS

La Nintendo 2DS était effectivement un étrange tir de la part de Nintendo. Une console qui ne fait plus de 3D, mais qui joue les jeux 3DS. Une console plus encombrante que la 3DS, puisque non-pliable. Mais également une console sûrement plus solide 2, moins chère que la 3DS, et en général, moins chère que la plupart des smartphones. Le premier modèle d’iPod Touch est à 249€, soit plus de deux fois le prix de la Nintendo 2DS. Avec certes des caractéristiques éminemment inférieures pour la 2DS… mais est-ce que c’est vraiment important ?

N2DS

Par ailleurs, l’iPod touch, certes plus puissant que la 2DS ou 3DS, ne dispose pas des mêmes capacités de contrôle. Et si le contrôle tactile ou le gyroscope sont amusants, ils ne sont clairement pas adaptés à des jeux demandant un contrôle particulièrement précis (exemple-type : Super Mario). Là, on préfèrera à 100% avoir un vrai stick, voire deux. Déjà que ça râle que la 3DS n’ait qu’un seul stick analogique… Et non, les contrôles des smartphones ne sont pas toujours satisfaisants. Ils sont parfaitement adaptés pour certains styles de jeu (ex : jeux de rythme, comme l’excellentissime Groove Coaster), mais pas à d’autres. Pour la plate-forme, ça ne marche que si on a un personnage qui court sans arrêt dans une direction et qu’on doit faire sauter ou glisser. Mais dès qu’il s’agit d’aller à droite et à gauche, écran capacitif ou pas, ça devient la plaie.

Un argument de la 2DS est qu’il s’agit d’une console… sans 3D. C’est à la fois un bien et un mal : d’un côté, ça veut dire que les gamins peuvent se passer la console sans se poser la question d’activer ou pas la 3D, et ça permet aux plus jeunes de profiter des jeux 3.

En fait, le seul vrai défaut de la 2DS est que Nintendo aurait du être plus agressive tarifairement, en la plaçant sous la fameuse barre psychologique des 100$/€. Là, on aurait une différence bien plus marquée en terme tarifaire avec la 3DS. Les quelques 40$ d’écart me semblent insuffisants.

Maintenant, il faut remettre les choses un peu en perspective. Certes, la 3DS se vend moins que la DS sur la même durée, mais c’est dans le cadre d’un domaine hyper-concurrentiel imposé par les smartphones. Nintendo souffre, mais 36 millions de consoles alors que dans le même temps il s’est vendu plusieurs centaines de millions de smartphones… c’est plutôt pas mal ! Cela signifie qu’il y a toujours un marché pour des appareils de jeux dédiés. Et j’ai tendance à dire que oui, pour plein de raisons :

- Quand je joue, je n’aime pas être interrompu. Je sais que je vais me concentrer sur un jeu pendant un certain temps, et que si le téléphone sonne, je peux juste l’ignorer sans subir sa pression en plein milieu d’un combat. Oui, il y a le mode avion, mais il y a des moments où on veut QUAND même être joignable. Et oui, y’a le mode Ne pas déranger, mais vous allez me lâcher la grappe enfin ? C’est moins pratique, c’est tout, j’ai dit.

- Il est difficile de trouver des jeux dont la durée de vie soit aussi importante que celle des jeux console. Attention, je n’ai pas dit que ça n’existe pas. Mais que c’est plus dur à trouver. Et personnellement, j’ai du mal (est-ce encore lié au point précédent ?) à m’investir autant sur les jeux pour portables. J’ai pourtant acheté des Final Fantasy sur iOS, mais rien à faire, je ne retrouve pas le même plaisir de jeu que sur console, et encore une fois, parce que j’ai du mal à me faire au « tout tactile » sur ce type de jeu.

Je ne penserai donc pas que la 2DS est un coup d’épée dans l’eau, ou une tentative désespérée. Ça me semble au contraire être un coup bien réfléchi, visant  à élargir la base d’utilisateurs par le bas, la 3DS XL étant celle d’élargissement par le haut. Mais malgré cela, peut-il réussir ? Oui, si Nintendo baisse rapidement son prix, et si l’afflux de bons jeux continue (plus à ce sujet plus bas).

Le cas Wii U

Ah, la Wii U… « Quel étrange cri », aurait pu écrire Marguerite Yourcenar. La Wii U était une tentative risquée de la part de Nintendo, née d’une idée fixe de Miyamoto, à savoir le « gameplay asymétrique ». En clair : dissocier ce qui se passe de l’écran principal pour reléguer une partie de l’action sur un écran séparé. Et quand je parle d’idée fixe, c’est un concept qu’on a déjà vu par exemple avec la GameCube (cf le fameux Pacman de triste mémoire ou encore Zelda Four Swords).

Le problème est que… ça marche en fait moyennement en pratique. Certes, ça permet de faire quelques petits trucs intéressants, mais rien qui ne soit pas faisable avec une console plus « classique ». Ou en tout cas, rien qui pousse le consommateur de dire « oh là là, il m’en FAUT une ». Alors que la Wii a été un carton planétaire en raison de sa simplicité d’accès 4, ici Nintendo a, je pense, rendu les choses trop compliquées. Gérer deux écrans n’est pas aussi simple que d’en gérer un seul, devoir faire des gestes sur un écran géant alors que l’action se déroule sur l’écran principal n’a rien de vraiment facile.

Mais le gameplay asymétrique fait du coup rêver du côté des tablettes. D’ailleurs, lors du lancement de la Wii U, beaucoup ont pensé que le Wii U Controler était la console elle-même. Un peu le contraire de l’ensemble Apple TV – iPad, où ce dernier a l’intelligence et l’Apple TV est un récepteur plus ou moins passif. Pire encore, ce concept est compliqué à vendre, d’ailleurs le public n’arrive pas à faire la différence entre Wii U et Wii.

WiiUBoutique

Vraie photo piquée à @kwyxz. Vont être contents les gens qui partant en promenade avec leur Wii U Gamepad et se rendront compte que ce n’est pas vraiment une « console portable »…

Pourtant, je ne dirais pas que la Wii U est une mauvaise console. Elle a des bons jeux, certains concepts sont sympas (j’aime bien la télécommande TV intégrée), pouvoir basculer de la télé à l’écran intégré sur certains jeux évite parfois la crise de nerfs familiale… mais elle est arrivée tard, à un moment où le marché se lance vers de nouvelles générations de consoles, avec des caractéristiques techniques pas forcément folichonnes (résolution du Wii Gamepad et autonomie bof). Les ventes sont faibles, ce qui n’entraine pas les développeurs tierce-partie à venir développer dessus. Et du coup les ventes restent faibles… le cercle infernal. Et surtout, elle manque cruellement de très bons jeux. Plus à ce sujet un peu plus loin.

Une autre faiblesse de la Wii U : ses caractéristiques techniques sont déjà obsolètes vis-à-vis la nouvelle génération de consoles. La Xbox One et la PS4 sont des monstres de puissance, qui ne font qu’une bouchée de la Wii U, compliquant encore les portages de jeux d’éditeurs tierce-partie vers la machine de Nintendo…

Bref, la Wii U ressemble fortement à une impasse… pour le moment.

Nintendo et le online

Il est difficile de ne pas évoquer la partie du jeu en ligne dans la stratégie de Nintendo. À mon goût, c’est très simple : elle est juste mauvaise. Le eShop est sympa mais tellement lent qu’il ne donne pas envie d’acheter. Enfin, les jeux son souvent trop chers… surtout si on est habitué aux tarifs des jeux sur l’App Store ! Mais c’est aussi une des difficultés de Nintendo qui doit à la fois plaire au client en proposant du jeu en ligne, mais distribue les mêmes jeux dans des canaux « en dur ». Par ailleurs, Nintendo a été très, trop long à embrasser les réseaux sociaux. Vouloir créer son propre réseau est intéressant, mais est-ce que c’est suffisant pour attirer les joueurs ? Le Miiverse (pourtant fort sympa, et à mon goût plus intéressant que les réseaux actuels sur console) n’est pas le réseau qui fera vendre la Wii U, surtout en restant cloisonné de Facebook ou Twitter… Pas plus que le service Tvii (pas dispo en France), ou Love Film (service de VOD pas dispo en France non plus, et terriblement mal nommé : à chaque fois j’ai l’impression que c’est le nom d’une chaine érotique…).

Il faut dire que Nintendo n’a jamais trop aimé le online, et a longtemps indiqué sa méfiance de ce marché. Il faut lire à ce sujet cet excellent (et très long !) article de Dromble sur la création de la GameCube, qui explique le retard pris par Nintendo sur le jeu en ligne. Et pour voir à quel point Nintendo a poussé l’amateurisme, il ne faut pas regarder plus loin qu’à Noël dernier, où des milliers de joueurs n’ont pas pu obtenir la copie de jeu numérique fournie avec leur console, le eShop étant en rade durant pas moins de cinq jours. Totalement inacceptable.

Les joueurs

Les articles évoqués ci-dessus ne prennent en fait qu’un seul point de vue : celui des acheteurs de smartphones. Autrement dit : les adultes. Qui ont effectivement un smartphone dans la poche, qui jouent avec lorsqu’ils ne passent pas un coup de fil ou ne rédigent pas un e-mail. Cette clientèle-là a effectivement été particulièrement touchée par la Nintendo DS, qui a été le carton planétaire qu’on sait.

Mais dans la plupart de ces articles, je ne vois pas une énorme partie de la clientèle de Nintendo : les enfants. Car Nintendo EST une boite qui vend  des jeux vidéo, et on pourrait même dire des jouets. Les enfants, ce sont eux qui harcèlent leurs parents pour acheter le nouveau jeu que tous leurs copains ont.

Par ailleurs, les attentes des joueurs adultes d’un point de vue technique sont différentes. Je vais prendre un exemple concret : ma fille, 9 ans, qui a eu du mal à déscotcher de sa 3DS durant tout l’été.

- Tu as pensé quoi de Mario et Luigi : Dream Team Bros ?

- J’ai bien aimé.

- Et ça t’a gêné que les écrans n’aient pas une bonne résolution ?

- Une quoi ? »

Voilà. Le côté technique, la résolution de l’écran, le fait que le tactile ne soit pas aussi bon que sur un iPod Touch… LES GOSSES S’EN FOUTENT. Ils se concentrent sur le plaisir du jeu, sur « est-ce que le jeu est entrainant », et ça leur suffit. J’avoue que je suis aussi un peu comme ça (je suis un grand gosse) : tant que le plaisir de jeu est là, peu m’importe si la résolution est trop basse. Si les contrôles sont bons, que le jeu est fun, ça me va. Ça n’est pas pour autant que Nintendo ne doit pas faire d’efforts sur la qualité visuelle, au contraire. Mais c’est moins critique que l’on pourrait le croire. Même si techniquement ce n’est pas le tout dernier cri, la console en a sûrement bien plus dans le ventre qu’on veut le faire croire… mais elle va forcément souffrir de la comparaison avec les consoles Next Gen.

Maintenant, vous aurez raison d’indiquer que les enfants ne sont pas les seuls joueurs, loin de là. Si Nintendo veut ré-attirer les gamers plus exigeants sur ses consoles, il faut qu’elle réussisse à faire venir des licences tierce-partie en facilitant le plus possible les portages des autres plate-formes, avec des SDK performants (un point sur lequel Nintendo est souvent à la ramasse). Sera-t-il facile de faire revenir un Rockstar Games et ses fameux GTA sur Wii U ? Rien n’est moins sûr. De même, Nintendo pourrait-elle faire disparaître l’aura de jouet de ses consoles ? Pas évident non plus… sauf à développer un vrai hit orienté adulte, et capable de déchirer techniquement ET graphiquement. Elle en est capable, mais en a-t-elle la volonté ?

Enfin entre les gamers et les enfants, il y a les… casual gamers, ces fameux joueurs occasionnels. C’est une cible qui a fait la fortune de Nintendo à une époque, en particulier avec la Nintendo DS et la Wii. J’en reparle un peu plus loin.

Les jeux

Malheureusement, en tant que vieux joueurs de la génération NES, on souhaiterait que Nintendo nous donne tout le temps des jeux rien que pour nous, les vieux joueurs. Il faut peut-être se faire à l’idée que désormais, Nintendo va avoir de plus en plus de mal à satisfaire cette clientèle de « vieux » joueurs. Encore que… des jeux originaux comme Wonderful 101 sont une tentative pour Nintendo de s’orienter vers un autre public, Bayonetta 2 (s’il reste une exclu Wii U) pourrait aussi en faire venir d’autres.

Bayonetta2

DAT ASS (oups, désolé)

Il n’empêche : Nintendo dispose d’ors et déjà d’une arme de guerre : ses licences, ses personnages… et en premier lieu, Pokemon. Dont un nouveau jeu, Pokemon XY, est sorti le même jour que la 2DS. Quelle curieuse et heureuse coïncidence ! Et il n’a pas mal cartonné, avec 11,6 millions de cartouches vendues.

Du coup, il semble malheureux que Nintendo exploite si mal la plupart de ses licences depuis quelques années. Faisons un peu le tour :

  • Super Mario Bros : après un épisode 3DS un peu plus original, beaucoup de resucées de New Super Mario Bros depuis 2006, et même un ratage (New SMB2). En revanche, Nintendo s’est bien réveillé avec un nouvel opus impressionnant : New Super Mario 3D World est fantastique, bourré de bonnes idées, et avec un challenge assez corsé. Malheureusement, beaucoup se diront « bah, c’est juste un Mario de plus », et c’est fort dommage, car c’est sûrement le meilleur Mario depuis Super Mario Galaxy 2.
  • Zelda : un épisode raté sur DS (Spirit Tracks), une reprise sur 3DS (Ocarina of Time 3D), une version HD de Wind Waker, un épisode 3DS inédit, mais qui est une excellente suite de Zelda III (mon test ici)… Essentiellement de la reprise, et de la suite donc… si l’on retire l’excellent Skyward Sword sur Wii.
  • Starfox : juste une (excellente) version 3DS de Starfox 64. C’est une série abandonnée hélas, alors qu’elle a un potentiel toujours énorme, et que les joueurs attendent désespérément une suite depuis quelques années déjà (ni Rare5 ni Namco ont su en tirer sa quintessence).
  • F-Zero : on attend toujours une suite au fantastique épisode GameCube…
  • Metroid : des épisodes fabuleux sur GameCube, un excellent épisode sur Wii (Metroid Prime : Corruption), et un véritable accident industriel avec Metroid : Other M. Depuis, rien.
  • Donkey Kong : pas de souci de ce côté, un épisode Wii U arrive, qui devrait être d’aussi bonne facture que le premier épisode Wii. Repoussé à mars 2014, aie.
  • Smash Bros : ça devrait être bon, mais ça n’arrive pas avant la fin de l’année, probablement. C’est très loin. Et ce n’est, encore une fois, pas très fédérateur :  si les fans de Nintendo boiront la coupe jusqu’à la lie, ça ne fera pas venir les fans de PS3 ou Xbox vers la Wii U. À la limite, ça aura un bon effet sur les ventes de 3DS.
  • Super Mario Kart : coming soon ! Celui-ci pourrait attirer du monde s’il garde l’esprit fun des épisodes précédents (et si ils virent cette PUTAIN DE CARAPACE BLEUE).
  • Pikmin : le troisième épisode est sorti sur Wii U, hélas très tardivement. Et même s’il est chouette, il n’a plus l’originalité du premier et n’aura pas permis une hausse significative des ventes de Wii U.
  • Kid Icarus : Nintendo l’a ressuscité, pour un jeu que je trouve sympa, sans plus (et il fait plutôt mal aux doigts).
Ss1
Super Mario 3D World est vraiment excellent. Mais pour le public, il restera « un Mario de plus »…
Il y a quand même eu une tentative de nouvelle franchise avec Wonderful 101 (pas testé, plutôt bien critiqué). Cependant, il est intéressant de voir (et ça, Marco Arment l’a bien expliqué dans ce billet) que le succès des consoles de Nintendo est étroitement lié à l’originalité de ses jeux de lancement. Le succès au lancement du Gameboy6 est clairement dû à l’ajout de Tetris dans la boite. De même, la Wii n’aurait pas rencontré un tel succès à son lancement sans la présence de Wii Sports dans la boite. Nintendoland a été une tentative somme toute sympathique de présenter les caractéristiques innovantes de la Wii U, mais ce n’est pas un produit d’appel aussi simple et compréhensible que le tennis de Wii Sports, et peut à ce titre être considéré comme un véritable échec. En fait, tout le concept de jeu asymétrique est sûrement à revoir : c’est une vieille marotte de Miyamoto (souvenez-vous de la funeste  liaison GBA/Gamecube…), mais pas forcément sa meilleure idée.
Le pire problème à aborder pour Nintendo va cependant être celui du prix des jeux. Est-il possible aujourd’hui de forcer les utilisateurs à acheter des jeux à 50€ ou plus, là où on trouve des nouveautés à quelques euros sur l’App Store, voire des logiciels gratuits mais financés par des achats in-app ? Pour moi, la plus grosse difficulté serait de pousser les joueurs à venir massivement acheter en ligne, en devenant beaucoup plus souple sur ses conditions de vente. Par exemple, c’est seulement depuis quelques semaines qu’il est possible de transférer ses jeux sur un nombre illimité de 3DS… Là où Apple a toujours proposé un système de licences beaucoup plus souple. Enfin, faire payer les jeux dématérialisés aussi chers que les jeux physiques… non, ça ne le fait vraiment pas.
De même, Nintendo dispose de jeux fantastiques dans la Console Virtuelle, mais… 3€ pour Ice Climber sur NES ? Sérieusement ? On trouve des jeux avec bien plus de finition pour trois fois moins cher sur l’App Store. Sans compter les choix bizarres de Nintendo, comme sortir Urban Champion, un jeu médiocre de la NES, plutôt que nombre de merveilles de la NES ou Super NES…
Nintendo devrait aussi fortement lorgner du côté du Playstation Plus ou Xbox Live Premium, en proposant un abonnement annuel permettant d’obtenir certains jeux gratuitement durant autant de temps que l’abonnement dure. Ça ne serait pas très complexe à mettre en place et ça pourrait rapporter rapidement très gros.
Enfin, un dernier mot sur ce sujet : Nintendo, pitié, stop avec les Nintendo Direct. Sérieusement, Iwata me fait de la peine à chaque fois. Et pense à réinvestir les salons. Je sais que tu n’aimes pas te mêler à la plèbe des autres éditeurs, mais fais quelques efforts pour redevenir sexy, vraiment.
Iwata

Nintendo doit-elle abandonner le hardware ?

Dire qu’il faut absolument que Nintendo abandonne le hardware me semble être un non-sens. L’histoire de Nintendo tourne autour de révolutions matérielles : les cartouches avec pile de la NES et sa croix directionnelle, la forme du pad et les boutons L/R de la SNES, le pad analogique de la N64, la Wiimote… Nintendo a développé ses consoles et leurs manettes en fonction de ses logiciels, et on se souvient de la célèbre citation d’Alan Kay. Rien ne dit qu’un Super Mario développé pour une console non-Nintendo sera génial (cf. Sonic par exemple, qui n’a pas vraiment donné grand chose de génial depuis qu’il a quitté la Dreamcast). En ajoutant une manette au smartphone, on ne fait que déporter le problème. Nintendo pourrait éventuellement développer sa propre manette pour smartphone, mais rien ne dit encore une fois que cela serait pratique ou agréable à utiliser, ou aussi naturel que de sortir sa 3DS de sa poche.
Nintendo va cependant avoir des difficultés à affronter les smartphones, car ses consoles ne peuvent affronter le rythme de changement plus soutenu de ces derniers : souvent proposés avec un abonnement dans la plupart des cas, leur parc est renouvelé assez rapidement, là où une console n’est en général renouvelée que tous les 5 ans (hormis les modifications plus esthétiques/ergonomiques, comme les consoles version XL).
En revanche, pour les fameux joueurs casual, je pense que c’est effectivement mort : le succès de Candy Crush Saga & co montre que le smartphone a gagné cette bataille. Une grosse partie des joueurs conquis par la DS pour des jeux qui n’avaient rien de commun (et pour beaucoup, totalement portables sur un smartphone en revanche), ont abandonné le navire et n’y reviendront plus. En 2004, il y avait encore une différenciation très claire entre les jeux pour consoles et les jeux pour soi-disant smarthones dont le prix était bien plus élevé (le P800 de Sony Ericsson était à 1000€, quand même). L’iPhone a ringardisé les smartphones à clavier précédents, mais également les consoles de jeu. Pour tirer quelques bénéfices de ces joueurs occasionnels perdus, envisager d’adapter des jeux comme Mario’s Picross pourrait être pertinent, tant que le cœur du jeu se prête à une utilisation tactile. Mais le cœur des jeux action/ plate-forme de la firme de Kyoto ne semble pas adapté aux smartphones. N’espérez pas voir un Mario ou un Zelda sous sa forme actuelle7.
Zelda sur iPhone ?
Un Zelda sur iPhone ? Et… pourquoi pas ? Mais pas forcément n’importe lequel.
Tout tient en fait dans le style de jeux : certains pourront être adaptés aux smartphones, d’autres pas du tout. À Nintendo de faire les choix pertinents.

2014, l’année de tous les dangers

Bref, pour Nintendo, il va y avoir du mal à se faire une place au soleil avec l’arrivée de la Xbox One et la PS4 et la guerre sans merci livrée du côté des smartphones. Pour autant, je ne pense pas que ça soit le moment de se lancer dans une stratégie d’attaque du marché mobile… Mais si côté jeux, ça ne se réveille pas rapidement, il va vraiment y a avoir du mouron à se faire, non pas à cause de la concurrence de ces nouvelles consoles next Gen, mais parce que des machines comme la PS3 deviennent très accessibles, ont un catalogue très vaste et des caractéristiques techniques qui ne font pas encore pitié…
2014 sera donc une année charnière. Nintendo devra absolument convaincre du côté logiciels, et la meilleure façon pour cela serait de proposer un voire plusieurs killer games capable de toucher autant les hardcore gamers, autant que des joueurs plus occasionnels ou plus jeunes. Elle en a été capable : la N64 était annoncée comme tuée par la Playstation, mais Zelda : Ocarina of Time et bien d’autres jeux (les licences Rare, entre autres) ont permis à Nintendo de gagner de l’argent et de largement étendre son audience.
Augmenter également sa présence online, améliorer la communication avec les smartphones soit via des apps dédiées à améliorer la communication avec ses jeux ou carrément adapter certains jeux ou développer de nouvelles licences pour les smartphones, les chantiers seront importants. Tout ça pour limiter la casse avec la Wii U, et passer rapidement à the next big thing. Et évidemment, baisser le prix de ses consoles, et éventuellement de ses jeux.
K bigpic
Nintendo a du pain sur la planche. Son combat ne fait réellement que commencer. Mais personnellement, je croise les doigts pour voir arriver quelques merveilles dans quelques mois. Le prochain E3 devrait à ce titre être déterminant, et Nintendo jouera son va-tout. Sans grosse nouveauté marquante, elle risque fort d’avoir très mal à se relever…
En complément : lire cet article de Wired, qui explique à quel point la situation est complexe. Bon, d’un autre côté, Wired avait fait aussi un paquet de prédictions sur Apple en 1997 hein :-)
  1. Pour tout avouer, j’ai commencé à écrire cet article il y a trois mois, et je l’ai réécrit plusieurs fois.
  2. Pas pour rien qu’elle ressemble à une console V-Tech, même si de ce côté, Nintendo n’a jamais eu à trop craindre grand monde
  3. Nintendo déconseille l’utilisation de la 3D pour les joueurs de moins de 20 ans
  4. La preuve : même mes sœurs ont joué à la Wii et en ont une
  5. Pas leur faute cela dit, le jeu qu’ils avaient développé, Dinosaurs Planet, s’est vu collé les persos de Starfox à la dernière minute. Pas merci Miyamoto.
  6. Ou la Gameboy, je me tape des polémiques sur le sujet, dites comme vous préférez.
  7. Encore que… Zelda Phantom Hourglass ou Spirit Tracks, bien que n’étant pas les meilleurs de la série, pourraient se voir adaptés en version portable vu qu’ils avaient été pensés tactiles.

Envoyer un mail avec une autre adresse e-mail via Gmail sur iOS

Une cliente m’a posé une petite colle ces derniers jours. Elle utilise un compte Gmail pour sa messagerie, mais souhaite que son adresse avec son domaine personnalisé apparaisse quand elle envoie un message. En clair, plutôt que le destinataire reçoive un message de la part de contactclient@gmail.com, le message apparaisse comme provenant de contact@leclient.fr. Ce qui n’est ni esthétique, ni très pro.

Et bien, effectuer une configuration de ce type est loin d’être aussi évident qu’il y paraît avec iOS. Après avoir cherché longtemps, et lancé un appel sur Twitter, il semble que les conclusions sont définitives :

C’est un peu beaucoup la merde à mettre en place. J’ai reçu pas mal de réponses, certaines assez contradictoires, mais au final, j’ai réussi à avoir des infos à peu près claires.

En fait, lorsque vous envoyez un message via un compte Gmail sur iOS, l’adresse Gmail original apparaît toujours (sauf à utiliser un compte Google Apps, et donc payer, selon @ristic OU à ne pas utiliser le SMTP de Gmail).

Mais même dans ce cas, c’est moins évident qu’il n’y paraît. En effet, si vous créez un compte de type Gmail sur iOS, le SMTP utilisé sera TOUJOURS celui de Google. Même si vous ajoutez un serveur SMTP secondaire, celui de Google aura toujours la priorité. Pire encore, vous ne pouvez pas le désactiver.

Seule solution : passer… en IMAP. Donc supprimer le compte Gmail, et re-paramétrer un compte de messagerie de type Autre > Mail dans la partie Réglages > Mail, Contacts, Calendrier d’iOS.

Mais là encore, subtilité. J’avais au départ renseigné le compte en mettant tous les paramètres de Gmail, y compris SMTP, puis paramètré un serveur SMTP secondaire non Gmail, avant de désactiver le serveur SMTP principal Gmail. Théoriquement, on se dit que si le serveur Gmail est désactivé dans iOS, le serveur secondaire devrait être pris en compte en priorité. Et bien, pas du tout ! Le serveur Gmail continue d’être exploité en priorité, même s’il est désactivé selon iOS. Là, je penche plutôt pour le bug idiot, parce que je ne vois pas la logique de permettre de désactiver un compte  mais qu’il reste finalement actif ET prioritaire.

La seule solution consiste donc à mettre dans les paramètres du compte toutes les informations d’un autre compte SMTP non Gmail dans les paramètres du serveur primaire. Et là, ça marche : le message arrive bien avec la bonne adresse e-mail affichée.

Malgré tout, c’est un vrai problème, dû à la fois à Google ET à Apple. Si Gmail a un fonctionnement en IMAP bien particulier (les déboires de la 10.9 avec Gmail sont là pour le rappeler), son fonctionnement en SMTP est tout aussi étrange : à partir du moment où le serveur accepte un identifiant pour l’authentification SMTP ET que l’adresse d’envoi est bonne, il n’y a aucune raison pour que le serveur ré-écrive l’adresse e-mail d’expédition. Mais Apple ne nous simplifie pas non plus la vie, en empêchant toute modification sur la création d’un compte Gmail à posteriori (les réglages du serveur d’envoi sont tous grisés), et en utilisant un serveur SMTP pourtant désactivé comme serveur primaire d’expédition…

Conférence intégration iOS et Mac en entreprise en ligne

J’ai donné il y a quelques semaines une conférence sur le thème de l’intégration des systèmes Mac et des appareils iOS dans le cadre de l’entreprise. Cette conférence est en ligne depuis quelques jours, mais j’avais oublié de le signaler. Oubli corrigé : vous pouvez donc la consulter directement sur Dailymotion si vous avez une heure et quart à perdre.

Le programme d’achat en volume pour iOS, bientôt en Europe !

Annoncé chez Apple : 

« Coming Soon. The App Store Volume Purchase Program is expanding to the following countries: Australia, Canada, France, Germany, Italy, Japan, New Zealand, Spain, and United Kingdom. »

Et c’est la même chose avec le programme d’achat pour l’éducation.

Probablement en place avec iOS 6. Et c’est une excellente nouvelle, le manque d’achat en volume de licences pour les logiciels iOS étant régulièrement cité comme un des freins à l’adoption d’iOS en entreprise ou en éducation. Et même si on trouvait moyen de contourner le problème de façon plus ou moins élégante, disposer de cette option n’est pas négligeable.

(Merci Matthieu pour l’info :) )

L’iPad est un gadget

Mon papa, 67 ans, a envoyé cette semaine son premier e-mail.

Depuis son iPad1.

Qu’il avait depuis 24 heures.

Lui qui n’avait jamais touché une souris a été ravi de ce cadeau. Lui qui avait toujours pesté contre ces co(cho)nneries d’ordinateurs, a trouvé que c’était vraiment un outil génial.

The Times, They Are-A Changin’.

Indeed, Bob. Indeed.

  1. Que je lui avais préparé avec amour, quand même.

Faut-il brûler iTunes ?

La question revient souvent sur le net ces jours-ci (voir par exemple ici, ici, avec un contre-argument ici) :

Faut-il qu’Apple scinde iTunes en plusieurs applications ?

On reproche souvent à iTunes un côté usine à gaz, trop de fonctions, trop complexe à gérer, trop de bugs… Et la solution serait de rendre les modules d’iTunes autonomes. Ex : séparer les fonctions de synchronisation de la fonction de lecture de média ou de l’iTunes Store. Cette approche rendrait iTunes plus léger et plus efficace à utiliser.

Je pense que ça serait une erreur.

La force d’iTunes, c’est justement l’intégration. Le fait que l’utilisateur lambda ait un seul logiciel à installer pour gérer l’intégralité de ses médias numériques, et pouvoir les retrouver instantanément sur tous ses appareils. Si on se retrouve à morceler les fonctions dans plusieurs applications, on crée  une nouvelle forme de complexité, des interactions difficiles entre composants. Rien ne m’agace plus que lorsque plusieurs morceaux d’une application se retrouvent éparpillés aux quatre coins du système d’exploitation1.

On voit cependant qu’Apple a déjà réfléchi au moins en partie au problème, en proposant la synchronisation via iCloud. Elle est encore loin d’être parfaite, mais elle existe, et fonctionne dans l’ensemble plutôt bien. Mais elle n’est pas adaptée à tous les média, en particulier la vidéo, beaucoup trop lourde aujourd’hui2. La synchro locale a donc encore ses avantages, qu’elle se fasse en Wi-Fi ou via un câble USB.

Le plus gros problème d’iTunes vient de son âge. iTunes est né en 2001. C’est un des plus vieux logiciels d’Apple toujours en activité… plus vieux qu’OS X3 ! Apple a ensuite greffé de plus en plus de fonctions sur iTunes, le rendant effectivement bien plus complexe qu’à l’origine, même si elle en a retiré pas mal au passage. N’oublions pas non plus que la plupart de ces fonctions sont intégrées… à la demande des utilisateurs ! Le compromis entre fonctionnalités et simplicité est toujours très dur à trouver, et je pense qu’avec iTunes, les développeurs ont fort à faire pour trouver le juste milieu. En fait, j’ai même tendance à penser que le travail d’Apple sur iTunes est sacrément bon vu les challenges qu’il implique. Sans compter, comme remarqué très justement sur un blog, les problèmes légaux impliqués par les partenariats avec les majors de la musique, de la TV et du cinéma, qui ne doivent pas faciliter le développement.

Là où Apple pourrait améliorer iTunes, c’est en séparant le moteur de l’application de son interface. Ainsi, cela rendrait l’utilisation d’interfaces alternatives de gestion plus simples, et éviterait d’avoir à lancer iTunes juste pour écouter un morceau ou pour faire une synchronisation standard ou une sauvegarde. Mais ce n’est sûrement pas facile à faire, d’autant qu’iTunes reste encore une des rares applications Carbon de Mac OS X car même si iTunes est écrit en Cocoa dans Lion (avec sûrement quelques gros bouts de Carbon dedans), il reste Carbon sous Mac OS X 10.6.8, tout en conservant les mêmes fonctions et la même compatibilité avec iTunes pour Windows ! Je ne serais du coup pas surpris qu’un iTunes X soit en cours de développement chez Apple, avec un moteur réécrit de zéro, un peu comme Final Cut X.

Parfois, la meilleure solution, c’est juste de recommencer depuis le début.

L’avantage : on sait que ça n’a jamais fait peur à Apple.

(Et si vous voulez plus d’infos sur les logiciels pour améliorer iTunes, voir iTunes : comment l’améliorer… ou s’en passer chez MacG.

  1. Les panneaux de configuration Windows m’ont par exemple toujours exaspéré, en particulier les réglages de réseau et de partage. Pourquoi le nom de l’ordinateur est-il à régler dans le poste de travail, et pas dans un panneau de configuration de partage, par exemple, comme le fait Mac OS X ?
  2. Rappel : un film HD de haute qualité, c’est plusieurs Go à transférer.
  3. À part Final Cut Pro et iMovie, je ne vois pas d’application aussi ancienne. Et même Final Cut Pro et iMovie ont subi un lifting majeur, les rendant très largement différents de leurs ancêtres.

Multitâche sur iOS : pourquoi on ne le comprend pas

Encore et toujours ce satané multitâche d’iOS dans un billet ? C’est que je trouve le sujet particulièrement intéressant, et il mérite encore qu’on se penche dessus. Car dès que quelqu’un tente d’expliquer pourquoi il n’est pas utile de quitter des applications sur iOS, il y a toujours quelqu’un pour expliquer que SI, il FAUT quitter TOUTES les apps régulièrement sur iOS. Alors que, je l’avais déjà expliqué, ce n’est nécessaire que dans des cas spécifiques.

Mais en réfléchissant un peu plus sur le sujet, je pense que le principal problème du multitâche d’iOS n’est pas dans son implémentation, finalement assez finaude et totalement adaptée à un système mobile, répondant à des exigences draconiennes en terme de consommation d’énergie. Non, le problème est dans la façon dont iOS présente le multitâche.

Vous connaissez donc la manipulation si vous êtes ne serait-ce qu’un peu geek 1  : vous faites un double clic sur le bouton central, et vous accédez aux applications dernièrement lancées. Soit. La barre d’icône peut faire pas mal penser au Dock de Mac OS X : elle permet de lancer une application déjà lancée, ou une application récemment lancée mais qui serait quittée, et permet aussi de quitter une application (enfin, c’est ce qu’on pourrait croire, voir plus loin).

En clair : cette barre présente trop de choses différentes de façon identique. Le Dock de Mac OS X présente les applications de façon différente selon qu’elles sont lancées ou non 2. Je dois avouer que je n’ai jamais été trop fan du Dock : il cumule énormément de fonctions différentes sans forcément bien les différencier. Il s’est certes amélioré avec les années, mais ce côté fourre-tout un peu bordélique m’a toujours un peu gêné. Combien de fois j’ai du expliquer en formation que non, on ne peut pas mettre n’importe quoi à gauche dans le Dock, ce n’était que des applications, sans que cela soit clairement bien expliqué ou visible directement dans l’interface…

On retrouve donc ce côté fourre-tout bordélique dans le gestionnaire du multitâche d’iOS :

  • Les applications en cours d’utilisation (mais pas au premier plan) ;
  • Les applications récemment lancées mais peut-être actives, sauf que je ne peux pas le savoir… Par exemple, il  se peut que la dernière application que j’ai lancée ait quitté inopinément… et elle n’est plus chargée en mémoire. Ou qu’elle ne gère pas correctement le fait d’être mise en arrière-plan et quitte systématiquement.
  • Les applications lancées depuis je ne suis plus quand. Je ne plaisante pas : je trouve sur mon iPhone à la fin de la liste des applications que je n’ai pas relancées depuis plus de trois semaines. Ces applications ne consomment en réalité rien du tout : ce serait plutôt l’équivalent du menu Éléments récents du menu Pomme de Mac OS X.

Que se passe-t-il réellement quand je tape sur l’icône d’une application dans le gestionnaire de tâches ? Si on reprend l’analogie avec Mac OS X, je peux passer d’une application à une autre qui aurait été lancée récemment, ou je tape en fait sur un raccourci vers l’application. Le problème évident est que je ne peux pas savoir à l’avance l’état de l’application. Regardez la copie d’écran suivante :

IOS Multitache

Petit jeu : une de ces applications n’est pas réellement active. Ami lecteur, sauras-tu retrouver laquelle ?

Et oui, il n’est fait aucune distinction entre les applications en arrière-plan selon leur état réel. Comment donc savoir si cliquer sur la petite icône de sens interdit que l’on observe quand on appuie plus d’une seconde sur une icône est vraiment utile ? Du coup, autant tout supprimer, comme ça on aura aussi les apps réellement chargées en mémoire… Mouaaaaaaaaaaaaaais.

Pourtant, cela pourrait être assez simple de donner un peu plus d’informations, non ? Imaginons :

IOS Multitache2

C’est une mise en situation très rapide, je ne suis pas graphiste, ni ergonome, donc je vous remercie par avance pour votre indulgence :) Mais disons que la situation des applications pourrait gagner en clarté avec un petit badge. Par exemple, indiquer que l’appli Tweetbot est en veille et donc ré-utilisable très rapidement. Que le BBC iPlayer est en cours de chargement d’un épisode de Doctor Who ou de Sherlock, par exemple. Et que l’application France est un alias vers l’application et est donc fermée. Encore que cette image ne parlerait pas aux gens qui ne font pas d’informatique, donc je doute de sa pertinence. Une autre solution : que la barre n’affiche vraiment QUE les applications lancées, et pas de raccourcis du tout vers des applications déjà quittées. Mais on y perdrait en facilité d’accès… Pas facile d’avoir une ergonomie simple ET compréhensible par tous !

Je comprends cependant très bien ce qu’Apple a voulu faire avec ce gestionnaire de tâches : rendre du pouvoir aux geeks, sans  pour autant sacrifier la simplicité d’iOS. Certes, la gestion du multitâches pour les applications tierces était nécessaire, car ne pas pouvoir utiliser un GPS en arrière-plan était juste risible… mais le gestionnaire de tâches méritera probablement plus d’attention de la part d’Apple dans le futur pour être plus clair.

  1. Et encore : mon épouse, plutôt dans la tranche des utilisateurs à qui l’informatique ne fait pas peur, ne connaissait pas la fonction.
  2. Enfin, c’était vrai jusqu’à Lion, puisque ce dernier peut également masquer l’indicateur d’activité des applications, ce que je trouve être une mauvaise idée.

Pourquoi ne pas quitter les apps sur iOS (suite)

J’avais déjà écrit sur ce sujet, mais cet article (en anglais) va un peu plus loin. Très instructif.

Mon top 3 des jeux iOS

C’est la fin de l’année, période propice aux top dans tous les genres, et comme j’adore les tops en tous genres, en voici un tout petit sur mes jeux iOS préférés cette année. Car oui, j’ai pas mal joué aussi sur mon iPhone et mon iPad… au point que mes consoles portables ont plutôt pris la poussière cette année (heureusement, la baisse de prix et les nouveaux bons jeux de la 3DS ont sacrément inversé la tendance).

Sans plus attendre, donc, mon top 3 :

Numéro 3 : Jetpack Joyride

TinyWings

Je viens tout juste de découvrir ce jeu, et dans le genre Canabalt-like, JetPack Joyride se pose très bien. Vous contrôlez un p’tit bonhomme uniquement en appuyant sur l’écran pour faire varier la hauteur de son déplacement, dans le but de faire le plus haut high score.  Une animation rapide et fluide, des tonnes d’objets et de challenges, une difficulté bien dosée, vraiment de quoi s’amuser. Mes enfants ne le lâchent pas, un signe qui ne trompe pas !

 

Numbeure 2: Tiny Wings

Tiny Wings

Autant j’ai du mal avec Angry Birds, autant j’ai adoré jouer à Tiny Wings. Un concept simple mais accrocheur : vous contrôlez le vol d’un gros oiseau à l’œil et surtout au doigt, en appuyant sur l’écran pour le faire descendre le long des collines composant le jeu. Le terrain de jeu est généré aléatoirement chaque jour, et les nombreuses missions permettant d’améliorer son « nid » rendent le jeu incroyablement prenant. Le jeu est magnifique techniquement, et la musique tellement entêtante… Dommage qu’il n’y ait pas des missions supplémentaires ! On attend avec impatience le prochain épisode… Tiny Wings est d’ailleurs jeu de l’année sur l’iTunes Store, si c’est pas une preuve ça !

Number Ouane : Groove Coaster

Groove Coaster

LE jeu sur lequel j’ai clairement passé le plus de temps cette année ! Jeu de rythme endiablé, Groove Coaster a tout pour plaire : un excellent choix de musique punchy (il faut quand même apprécier la musique électro voire jazzy par moments) , une réalisation impeccable, une animation nerveuse, des petites références qui plairont aux geeks (Arkanoid et Space Invaders, anyone ?) et du FUN à ne plus savoir qu’en faire. C’est également la preuve que si le jeu est bon, le client est prêt à investir : j’ai acheté sans hésiter les différents packs de morceaux et même quelques objets supplémentaires… sans oublier la bande originale (et là encore, excellente idée de la proposer à l’achat sur iTunes Store puisque j’ai aussi craqué…). Un jeu vraiment formidable si vous aimez les jeux de rythme bien conçus.

Voilà, c’était juste un petit top trois pour se détendre avant la fin de l’année. N’hésitez pas à présenter vos jeux préférés dans les commentaires, ils sont faits pour ça.

WWDC 2011 : la nouvelle ère d’Apple

La conférence inaugurale de la WWDC 2011 aura vu son contenu clairement annoncé par Apple dès la semaine passée : Lion, iOS5, et iCloud. Rien de plus, rien de moins. Et Steve Jobs s’en sera donc tenu là.

Lion : le système presque trop simple

Rien de bien neuf sur Lion comparé à ce qui avait été annoncé il y a quelques mois. La plus grosse surprise vient de l’annonce du tarif de 23,99€ (j’aurais plutôt tablé sur 129,99€, Lion n’étant pas un OS de transition comme pouvait l’être Snow Leopard) et surtout, celle du mode de distribution uniquement via Internet. Ce qui me semble être audacieux, voire un peu trop :

  • Quid des gens qui n’ont pas l’ADSL ?
  • Quid des revendeurs Apple ? Je sais que ce n’est pas la principale préoccupation d’Apple, mais quand même…
  • Et les licences entreprise ? C’est évidemment un point qui me fait tiquer particulièrement : impossible de lier le téléchargement d’un OS à un identifiant unique. Et surtout, le paiement par CB sur l’iTunes Store va énerver et compliquer inutilement la vie de beaucoup de monde.

Lion Server est lui annoncé à 39,99€. Là encore, la chute de prix est spectaculaire : 87 pour cent de réduction ! Là, c’est un peu compliqué car Apple envoie un double message : nos produits sont très peu chers. Mais en même temps, cela voudrait presque dire « nos produits sont au rabais » pour certains clients[1]. Ce qui est encore plus étonnant, c’est à quel point Apple souhaite complètement simplifier à l’extrême sa gamme de produits logiciels. Il y a quelques années, Apple proposait une gamme de tarifs bien plus complexe, avec des mises à jour, des versions complètes, des versions 10 clients ou clients illimités, et même des numéros de série pour la version serveur. Pas d’activation, pas de tarification avec version famille, pro, ultime, 16 soupapes inversées… Tout le monde à la même enseigne, ce qui facilite aussi le développement je pense et évite les énervements des clients…

Mais en réalité, la baisse de tarif est encore plus spectaculaire, puisque vous pourrez acheter UNE copie de Lion pour l’installer sur autant de postes que vous le souhaitez chez vous. Même plus de pack familial… Là encore, simplification de la gamme et économies pour le client. Mais toujours pas de stratégie clairement annoncée pour l’entreprise, ce qui est particulièrement agaçant. C’est à croire qu’Apple ne vend aucun ordinateur aux entreprises, alors que le succès du Mac mini Server montre qu’il y a encore largement de la place pour Apple sur ce marché. De même, les nombreuses nouvelles fonctions de Lion Server montrent que celui-ci aura toute sa pertinence dans l’entreprise, avec une intégration encore plus poussée des appareils iOS. Wait and see, donc.

iOS 5 : l’année de l’émancipation

Les nouveautés pour iOS5 sont finalement très peu surprenantes, mais elles font particulièrement plaisir. Ce qui est surtout important, c’est qu’iOS devient ENFIN un système autonome. Souvenez-vous de ce billet où j’expliquais que l’iPad devait vivre sans iTunes.

Et bien, ça y est, c’est fait. L’iPad n’est plus un périphérique, mais un ordinateur, à lui tout seul. Idem pour l’iPhone. Ce sont des produits devenus totalement émancipés. Si vous souhaitez utiliser un iPad sans iTunes, c’est désormais totalement faisable, même pour faire les mises à jour. Et avec la synchronisation Wi-Fi, le transfert des données et la sauvegarde complète se font sans douleur au moment de la recharge, futé.

Mais là encore, il manque quelques réponses à des questions typiques des entreprises : comment acheter des applications iOS en masse ? Comment j’accède à mes serveurs ? Vraiment dommage, à une époque où les entreprises commencent vraiment à s’intéresser plus que sérieusement à l’iPad et l’iPhone.

Et pour la partie polémique : on aurait effectivement voulu qu’Apple apporte un peu plus de fraicheur à iOS, avec quelques manques encore patents qui montrent que le jailbreak a encore de beaux jours. On pourrait même se demander pourquoi Apple a ainsi recopié le système de notifications d’Android, euh de WebOS… Ben vous pouvez y aller, critiquez. Mais honnêtement, si Apple a choisi cette solution, c’est peut-être parce qu’il s’agit simplement de la meilleure solution… Et qu’elle n’a pas (heureusement) le monopole des bonnes idées.

iCloud, ou la mort du système de fichiers

Le dernier gros morceau de la conférence était dédié à iCloud. J’ai d’ailleurs beaucoup aimé la petite réflexion de Jobs : « pourquoi faire confiance à la société qui nous a proposé MobileMe ? ». Moment de lucidité… Mais on peut effectivement espérer qu’Apple propose enfin avec iCloud toutes les solutions pour faciliter la synchronisation d’informations entre vos appareils. Le gros problème avec cette satanée synchronisation est de savoir où est la Vérité (l’information à jour la plus récente, et donc probablement la plus correcte) dès lors qu’on multiplie les points de synchronisation[2]. La seule solution ? Ne jamais avoir plus d’un seul point de synchronisation. Et iCloud va être ce point unique.

iCloud va loin, très loin. Contacts, calendriers, mails, photos, applications, livres, musique, données des logiciels, sonneries, configuration de l’appareil, vidéo… et même les documents. Ça, c’est vraiment vraiment bien. Vous enregistrez un document sur un appareil, et hop, il est disponible sur un autre en quelques secondes. Mais là encore, ça pose la question de la confidentialité des données et risque de faire peur à pas mal d’entreprises… À moins que pour Apple, la cause soit entendue : en dehors d’Exchange[3], point  (enfin plutôt, peu) de salut, et pour l’accès aux données, chaque entreprise doit décider de sa propre stratégie.

Mais iCloud est surtout la preuve que l’OS devient linéaire : l’emplacement des données sur votre disque importe peu, ce qui compte, c’est d’y avoir accès. C’est critiquable si on est utilisateur avancé, mais pour beaucoup de monde, ça sera largement suffisant. Vos données, partout, instantanément. On retrouve le côté « magique » de l’iPad. Et évidemment, avec un avantage énorme : c’est gratuit ! Enfin, du moins, pour les 5 premiers Go, et encore : une grosse partie des données ne fait pas partie de ce quota, dont la musique…

La musique, justement, parlons-en. iTunes Match était un énorme One More Thing. J’avais imaginé il y a longtemps qu’Apple puisse proposer ce type de système pour faciliter la migration de la musique inzecloud. Et c’est ce qu’elle a fait. Ne vous trompez pas : ce qu’Apple a mis en place est tout sauf simple, et les technologies derrière justifient probablement une bonne partie du nouveau Data Center à plein de sous qu’elle a mis en place. Et que les majors aient suivi Apple sur ce coup n’est pas la moins remarquable des victoires de Steve Jobs. Évidemment cette solution ne fonctionnera au début qu’aux USA (la mondialisation n’est pas un mot encore dans le dictionnaire des majors), mais quand même : bel effort.

iCloud montre donc que le hub numérique décrit par Steve Jobs en 2001 n’est plus du tout d’actualité. iCloud est appelé à devenir une brique fondamentale de l’expérience iOS / Mac OS X. La synchronisation manuelle est dépassée : le but est de ne même plus savoir où sont les données, juste de les utiliser.

Les trente premières années n’étaient que le début, annonçait Apple en 2007. Apple amorce un tournant bien plus remarquable pour elle et ses utilisateurs qu’on pourrait le croire après cette conférence. Vu les changements incroyables opérés durant ces quatre dernières années, je n’ose pas imaginer à quel point les prochaines années vont être passionnantes…

  1. Ne riez pas : l’excuse « votre produit n’est pas assez cher pour être crédible m’a déjà été donnée par des DSI.
  2. Apple fournit avec les outils développeur un programme Synchrospector, très intéressant, qui fait souvent référence à cette notion de « The Truth », avec un grand T.
  3. Qu’Apple adopte de plus en plus au sein de Mac OS X et d’iOS…