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LE Game Boy : Eve-Lise Blanc Deleuze, ex-porte-parole de Nintendo France, répond !

La question du sexe de la première console portable de Nintendo divise la France depuis vingt-huit ans (j’ai mal rien qu’en écrivant ces mots). J’ai humblement apporté ma pierre à l’édifice de ce grand débat il y a quelques mois, en envoyant un courrier au service com’ de Nintendo France, qui m’avait, ô surprise, très officiellement répondu. J’ai posté sur Twitter sa réponse, restée depuis (et de très loin) mon top tweet :

Et quand vous dites le Game Boy, il y aura toujours quelqu’un pour vous reprendre en vous expliquant que l’usage veut qu’on dise UNE Game Boy, et vice-versa.

Game Boy Grey Model

Pourtant, Nintendo France a toujours été clair là-dessus, et mon copain Pierre Dandumont du Blog du Lapin a lancé le site (enfin la page) legameboy.info expliquant pourquoi il faut dire LE Game Boy (ça marche aussi pour les versions Advance, SP, Micro), et ça se vérifie encore très bien sur le site de l’histoire de Nintendo chez Nintendo France. Donc, il faut techniquement dire :

– LE Game Boy, LE Nintendo. Entertainment System, LE Nintendo GameCube ;

– Mais LA Super Nintendo, LA Nintendo 64, LA Wii, LA Wii U…

Et comme j’ai voulu en savoir plus sur ce choix, je me suis dit qu’il serait intéressant de demander plus d’informations à des personnes impliquées à l’époque des débuts de Nintendo en France… Et qui de mieux placé que la superstar de la com’ de Nintendo dans les années 90, à savoir, Eve-Lise Blanc-Deleuze ? Tour à tour Responsable Marketing de Bandai (importateur du N.E.S.)  puis Nintendo France, responsable de la communication et  Directrice de la Communication – Porte parole de la société, elle a été pendant longtemps été sa figure de proue, présente dans tous les médias. C’est en particulier à elle qu’on doit entre autres le fameux magazine du Club Nintendo ! Je vous conseille d’ailleurs d’écouter la passionnante émission sur l’arrivée du N.E.S. en France dans le podcast de MO5.com.

Donc, grâce à la magie de Linkedin, rien de plus simple que de retrouver Mme Blanc-Deleuze… Et elle a accepté avec gentillesse de répondre à mes questions :

Bon, alors pour faire simple : on doit dire « Le Game Boy », c’est sûr et certain (doc, pubs, etc, j’ai même un courrier de Nintendo qui l’atteste).  Mais malgré tout les gens se déchirent sur le sujet, des millions de joueurs disant « La Game Boy ». Donc 2 questions :

– Pourquoi avoir poussé à l’époque « Le Game Boy » plutôt que « La Game Boy » ? Tout comme le N.E.S. ?

– Qui est donc le coupable dans cette affaire ? :-D  

Merci en tout cas pour m’avoir répondu, et si la question vous saoûle parce qu’elle fait partie d’un passé que vous n’avez pas envie de déterrer, pas de souci :-) 

Et voici donc la réponse de Mme Blanc-Deleuze :

Elle ne me saoule pas, elle m’amuse.  LA Game Boy, comme LA NES, la version féminine vient de LA console.  LE Game Boy, LE NES, version masculine donc, vient de LE boy, et LE System.  Pourquoi avoir choisi LE ? je ne suis même pas sure que ce soit un choix délibéré :-)  Traduction littérale sans aucun doute.  Pour info à l’époque, les joueurs étaient essentiellement des ados prépubères de sexe masculin ! Ça a peut être inconsciemment joué ;-))

Je vous laisse juge sur le dernier point :) Mais le choix des mots est effectivement intéressant : plutôt que LA console, c’est LE système de Nintendo Entertainment System qui a joué, tout comme le fait qu’il s’agisse d’un « BOY » dans le Game Boy (Captain Obvious à la rescousse !).

Voilà, moi j’ai fait le max pour expliquer pourquoi c’est LE Game Boy, et pas LA. Mais promis : je ne vous emmerbêterai plus avec ça. Si vous dites LA, je ne vous reprendrai plus (même si je sais pertinemment que vous avez tort). L’usage est fort, il l’a peut-être emporté sur la raison, et ce n’est pas dramatique. Il y a bien d’autres bonnes (et mauvaises) raisons de s’engueuler dans le monde.

Demain, je m’attaque à « pain au chocolat ou chocolatine ». Ou je jouerai à la/le Game Boy. On verra bien.

Quand Siri joue à Super Mario Run

Je plussoie sur la recommandation pour Peach.

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Happy Birthday Super Mario !

Ogp

Ça devait être en 1987. 88 peut-être.

J’étais chez un copain, Jérôme. Son beau-frère était branché informatique, nous avions passé quelques heures déjà à squatter son TO7.

Il m’invite un jour chez lui durant les vacances. Et cette fois-ci, nous avions une nouvelle bécane du beauf à tester. Une boîte grise branchée sur la télé, avec inscrite dessus « Nintendo Entertainement System ». Et deux boîtes à côté : une marquée « Castlevania », l’autre marquée « Super Mario Bros ». J’avais déjà vu ce personnage dans d’autres jeux auparavant, en particulier les petits Game & Watch, qui déjà me fascinaient pas mal, en particulier le fameux Donkey Kong Jr. Mais là, c’était vraiment autre chose.

Nous avons passé la soirée sur la télé de la cuisine. J’ai tout de suite accroché à cet environnement coloré, ce contrôle incroyablement précis, ces musiques entraînantes depuis devenues iconiques, et cette sensation de découvrir un univers gigantesque, où chaque prise de risque ou presque était récompensée, où chaque nouveau monde apportait ses nouveautés, où l’aventure semblait ne jamais avoir de fin. C’était un nouvel univers qui s’ouvrait devant les yeux ébahis. Rien que son premier niveau était une leçon de game design à lui tout seul. Écoutez cette interview de Shigeru Miyamoto sur la conception de ce fameux niveau.

Supermariobrosbeginning

Quelques mois plus tard, après une pression intense auprès de mes parents et grâce à une grosse augmentation des étrennes de ma grand-mère, je pouvais enfin rapporter chez moi la petite boîte grise, et me lancer dans cette aventure. J’ai fini le jeu en une quinzaine de jours, mais j’y suis toujours revenu pour percer tous ses secrets. Je suis alors devenu un « Super Mario Fan », découvrant chaque nouvel opus avec une vraie frénésie :

Les cartes et les costumes de Super Mario Bros 3 (une claque à l’époque)…

Mario3 Map

L’arrivée de Yoshi et le monde gigantesque de Super Mario World qui inaugurait avec brio l’ère de la Super Nintendo…

Super mario world

Le merveilleux dessin crayonné de Yoshi’s Island…

Yoshis Island

Le passage maitrisé à la 3D avec le novateur Super Mario 64…

SuperMario64

Le saut dans l’univers avec les irrésistibles Super Mario Galaxy 1 et 2…

Super Mario Galaxy Screenshot 9

Ou même l’étonnant Super Mario 3D World sur Wii U…

SuperMario3DWorld

J’avais même acheté le domaine supermariobros.net (hélas très bêtement perdu), pour monter un petit site web sur le sujet. The good ol’ days.

Certes, tous les Super Mario ne se valent pas, mais la série reste d’une qualité exceptionnelle, toujours extrêmement bien appréciée du public et des critiques, renouvelant sans cesse son gameplay et ses idées malgré des histoires toujours basiques (la princesse est enlevée par Bowser, au boulot Mario !). Des ingrédients simples mais des recettes à chaque fois modifiées, améliorées, sublimées. J’ai utilisé souvent le mot « Merveilleux » dans ce billet, et c’est exactement ça : Super Mario, c’est le sens du merveilleux.

Et l’univers de Super Mario a grandi ! Son plus célèbre spin-off, Super Mario Kart, a été une vraie claque à l’époque, avec un mode deux joueurs encore inégalé aujourd’hui (vous le saviez, vous, qu’il y avait chaque année en France un championnat mondial de Super Mario Kart ?). Super Smash Bros a apporté un souffle différent aux jeux de combat, les séries Mario Golf sont toujours très appréciées, et n’oublions évidemment pas les très nombreux jeux de rôle (RPG) s’appuyant sur l’univers de Super Mario, comme… Super Mario RPG, les excellents Mario & Luigi sur consoles portables (je recommande tout particulièrement l’extraordinaire Voyage au Centre de Bowser), ou encore les Paper Mario, qui ont donné une direction originale à la saga (j’aime particulièrement l’opus GameCube : Paper Mario et la porte du Millénaire), à l’écriture humoristique particulièrement réussie.

Bref… 30 ans à donner des coups de poing (et pas de tête, tsssss) dans tous les sens, à sauter sur des tortues, à se faire courser par les Wan-Wan, à essayer de se faufiler sous Bowser, et à sauver la princesse Peach (ou sa consœur Daisy)… 30 années de plaisir rarement déçu.

Donc, un grand, très grand joyeux anniversaire aux aventures de notre plombier préféré, sans qui le jeu vidéo n’aurait sûrement pas été tout à fait le même ! Et merci à Miyamoto-san et Tanaka-san pour leur imagination sans limite !

Et en exclu, mon top 10 des meilleurs Super Mario Bros : 

J’y arrive pas. J’ai beau essayer, je ne peux PAS classer décemment chaque épisode de Super Mario. Tout juste je pourrais dire que j’aime un peu moins la série des New Super Mario Bros, ou Super Mario Bros 2 qui n’est pas un vrai Mario, comme tout le monde le sait, ou encore Super Mario Sunshine pour sa caméra parfois horripilante… Mais c’est tout. Pour le reste, entre Super Mario Bros, Super Mario Bros 3, Super Mario World, Mario Galaxy 1 et 2, ou New Super Mario 3 World, je suis incapable de dire lequel je préfère… Donc je ne fournirai pas de classement. Na.

Incredible Plumber

The T-shirt of the day.

Goodbye, Iwata-San

Iwata jpg2

 

J’avais prévu de diffuser ces jours-ci mon compte-rendu de la Japan Expo, où j’avais assisté à la Masterclass de Shigeru Miyamoto.

Mais hélas, Satoru Iwata, développeur de légende et CEO de Nintendo, vient de disparaître à 55 ans d’un putain de cancer. Kirby, Earthbound, c’était lui, La DS, la Wii, c’était lui. Il a porté Nintendo depuis 10 ans, et même s’il a fait parfois des erreurs, il les a toujours assumées, et il est resté fidèle à son crédo : le jeu, toujours et encore le jeu. Ses « Iwata Asks » et nombreuses facéties vont cruellement nous manquer. Et puis, quel autre big boss a pu jouer autant l’autodérision dans une vidéo aussi incroyable que ça ?

En tant que Nintendo-fan depuis 30 ans, je ne suis que tristesse infinie. Iwata n’aura pas eu droit hélas à un 1UP, mais sa passion reste avec nous pour toujours.

Et je ne pourrai jamais plus regarder un régime de bananes comme avant.

Iwata bananes

Bref… J’ai vu Shigeru Miyamoto

(Note : article écrit juste quelques jours avant la triste disparition de Satoru Iwata).

Il y a quelques semaines, j’ai appris par la magie des Internets que Shigeru Miyamoto serait présent pour une masterclass, une première mondiale pour cet illustre personnage. Même si vous n’avez aucune culture du jeu vidéo, vous avez peut-être déjà entendu parler de Monsieur Miyamoto, puisqu’il est l’auteur de quelques-uns de jeux aussi géniaux que Starfox, F-Zero, Donkey Kong, Pikmin, mais surtout Zelda et… Super Mario Bros. Ceux qui me connaissent savent à quel point je voue un culte aux divers épisodes de ces sagas. Mario et Zelda, ce sont des centaines d’heures passées à parcourir des univers complètement fous, bourrés d’idées, de magie, de poésie, tout cela avec une jouabilité proche de la perfection. Et même si certains jeux de ces séries sont moins brillants que d’autres, on reste souvent ébahis par l’inventivité dont elles font preuve. Le dernier Super Mario en date, Super Mario 3D World, est d’ailleurs à ce titre une véritable merveille.

Mais la première claque, la première grosse, grosse baffe originelle, restera toujours Super Mario Bros. La première fois que j’ai touché ce jeu, j’étais juste émerveillé. On avançait vers la droite, sans arrêt, on gagnait des pouvoirs, on découvrait des passages secrets ou des vies cachées, des nouveaux ennemis à chaque niveau, de nouvelles astuces… Infernal. J’ai toujours le livret de ma cartouche originale de Super Mario Bros (elle, je l’ai revendue il y a longtemps avec ma première NES, snif), je suis retombé dessus il y a quelques jours, petit choc émotionnel.

Mon deuxième jeu, c’était… The Legend of Zelda. Légendaire, il l’était. Une cartouche dorée (idée de génie), une sauvegarde avec une PILE (autre idée de genie), et un univers phénoménal, gigantesque. J’ai mis longtemps à le finir… mais je l’ai fini. C’était d’ailleurs un jeu assez brutal, et vraiment ouvert : on pouvait quasiment aller découvrir Ganon, le boss final, dès le tout début du jeu sans se taper tous les palais (bon, on ne pouvait alors clairement pas le vaincre, mais quand même). Quand on se rend compte que quasiment CHAQUE ÉCRAN de la carte contient en fait un secret, et qu’après l’avoir fini, on peut se refaire le jeu avec des donjons plus durs…

Et après ces deux jeux qui m’ont rendu Nintendosexuel à vie [1, des hits à la pelle, et autant de grandioses souvenirs : le choc Super Mario Bros 3 et ses costumes (inoubliables, l’envol en raton-laveur, les niveaux en grenouille ou les bateaux volants…), Super Mario World et son monde gigantesque, Zelda III, Mario Kart, F-Zero (le jeu le plus rapide de l’Univers), Starfox qui m’a retourné comme jamais… La découverte d’une 3D VRAIMENT intelligemment exploitée dans Super Mario 64 (le Lakitu-caméraman, putain !), Ocarina of Time qui a été une des aventures les plus extraordinaires qui soient… Je continue ? Allez, juste Super Mario Galaxy I et II, les deux jeux de plate-forme les plus révolutionnaires des dix dernières années. Et oui j’arrête. 

 

Shigeru Miyamoto est pour moi un demi-dieu vivant.

 

N’ayant jamais eu la chance d’assister à une des célèbres keynotes de mon autre demi-dieu (hélas parti trop tôt en octobre 2011), j’avais décidé que je ne me ferai pas avoir une deuxième fois.

Donc, arrivée le vendredi matin à Japan Expo un peu avant 9h, le temps de traverser le parking et de passer en mode « tenue légère » (l’absence de shorts et de chaussures ouvertes ayant été fortement regretées la veille), avec une bonne bouteille de flotte et de quoi manger, traversée du salon pour me planter devant l’immense salle Ichigô (capacité de 13000 personnes, y’en a eu quand même beaucoup moins). Bonne surprise : à 9h30, seulement une dizaine de personnes était déjà présente. Assis contre un pilier dans une zone climatisée, je discute jeux vidéo, Japon et jeux vidéo avec deux sympathiques nouveaux camarades. D’ailleurs si on vous dit que les jeux vidéo ça isole les gens, je pourrais vous conter des dizaines d’histoires démontrant le contraire… « Hey, à quoi tu joues ? » Et hop. Parties de Smash Bros sur 3DS, Street Pass en folie (100 nouveaux Mii dans la journée), on attend dans la bonne humeur, et parfois des moments d’excitation quand on voit la star sur scène à travers les portes durant les répétitions.

Donc, on attend, et ça se rempliit doucement. Puis il y a de plus en plus de monde jusqu’à 13h… Ça se tasse derrière nous, et comme il n’y a pas vraiment de file, des gens passent un peu devant, mais ça va, c’est pas trop méchant.

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Malheureusement, l’organisation était un peu foireuse : dès que les portes s’ouvrent, l’ordre d’arrivée n’est plus respecté, les gens entrent et courent dans la salle, passent les barrières, on se fait griller des places, on est bien vénère. Heureusement, on a quand même des places correctes, on s’assied, et la conférence commence assez rapidement après.

Et là, après une présentation rapide du toujours très pro et super sympa Bertrand Amar, Miyamoto-san débarque enfin sur scène. En vrai. Le gars qui a produit tous ces jeux que j’ai adorés depuis des années. Et donc, là, j’ai quand même chialé (oui je sais, don’t judge me).

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Après que tout le monde se fut calmé, la Master Class a donc commencé. Miyamoto était traduit par… tadaaaaa, Grégoire Hellot, le Greg du Joypad de mon enfance, bordel, quand même, si c’est pas la classe absolue ! On assiste à une présentation de Starfox Zéro (déjà vu et testé la veille sur le stand Nintendo), et de Super Mario Maker (également déjà vu et testé la veille sur le stand Nintendo). Le vrai bon point, c’est qu’il s’agissait d’une vraie Masterclass, avec des explications sur le fonctionnement des jeux, qui me rendent du coup StarFox singulièrement plus intéressant que je l’aurais pensé, même après y avoir un peu joué hier (je l’avais alors trouvé un peu trop mou, et clairement pas hyper joli).

Ensuite, bonne surprise puisque Miyamoto-San avait pensé à apporter dans ses bagages M. Takashi Tezuka, qui est certes moins connu que Miyamoto, mais a été quand même le premier designer embauché par ce dernier, rien que ça, game designer de Mario, et directeur d’un paquet de hits chez Nintendo. Grosso modo, il a bossé en tandem avec Miyamoto sur la plupart de ses hits. Pas un mauvais quoi. Beaucoup de blagues entre eux deux, excellente ambiance, et la présentation de Super Mario Maker prend des tournants très rigolos lorsqu’ils affrontent un niveau conçu par Michel Ancel (le papa de Rayman) basé sur Pacman. Remarque amusante d’ailleurs de Miyamoto, qui cherchait un champignon sur le premier écran du niveau : « ça aurait été moi, il y aurait eu un champignon caché juste ici ! ».

Ensuite, c’est Bertrand Amar qui doit affronter un niveau conçu par les deux compères reprenant… Paris ! Avec Arc de triomphe, Sacré Cœur et Tour Eiffel ! Bertrand s’en sort plutôt pas mal, et le public est conquis…

Et alors qu’on pensait que la présentation allait se terminer, une dernière surprise avec l’arrivée de Tsubasa Sakaguchi, réalisateur du génial Splatoon, fraichement sorti des labos de Nintendo, et qui s’amuse à tirer au fusil à eau sur le public. Quelques questions, et on a presque fini… Pour une séance de photos. Ah oui, j’oubliais : en 2015, y’a une conf publique, mais on pouvait pas faire de photos ni de vidéos (mais genre on allait se gêner).

On est quand même sortis avec mes 3 comparses avec un grand sourire aux lèvres, ravis par ce contenu, et d’avoir enfin pu réaliser un petit rêve de gosse… jusqu’à ce que l’un d’eux se rende compte qu’il s’était fait tirer son réflex à 800 boules durant le rush final. Parce que bon, monde de Mario ou pas, y’a quand même toujours des connards qui restent des connards.

Bref… j’ai vu Shigeru Miyamoto.

 

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  1. Coucou Kwyxz !

Du futur, d’Apple et de Microsoft

Je suis tombé sur cet intéressant billet publié sur Medium par Franck Chen. Sa comparaison entre cette vidéo publiée par l’équipe Entreprise de Microsoft et le Knowledge Navigator, une vidéo futuriste conçue par l’équipe de l’Apple Technologies Group en 1987 est plutôt bien trouvée, et il est vrai qu’un grand nombre des technologies montrées dans la vidéo d’Apple commencent à vraiment se concrétiser 30 ans plus tard.

Mais d’un autre côté… Plusieurs points me dérangeant dans la vidéo de Microsoft. Tout d’abord, le fait que Microsoft présente sa vidéo dans le cadre de l’entreprise montre à quel point elle a toujours du mal à aller vers l’individu. Le coeur du marché de Microsoft, c’est l’entreprise.

Ensuite… Je ne pense pas qu’en 2015, Microsoft ait vraiment intérêt à créer ce genre de vidéos. Nous sommes déjà bien au courant de tous les avantages qu’apportent la réalité augmentée, Internet, les wearable devices ou le smartphone… parce que nous les utilisons déjà. Ce que Microsoft montre n’est qu’une version améliorée de ces concepts, rien de plus. La production de ces jolies images coûte cher, et n’apporte rien en terme d’image de marque pour Microsoft. Quel est le but recherché ? Montrer que dans le futur, tout sera mieux ? Mais tout est déjà mieux qu’il y a 10 ou 20 ans. On n’a pas besoin de vidéos pour nous dire que la réalité augmentée permettra de faire plein de trucs, on le sait déjà. Le public a désormais intégré la chose informatique : il faut arrêter de le prendre pour un con. En fait, je trouve que ces vidéos de « concept de vie » sont terriblement datés, et promettent juste trop. Dans le même genre, la vidéo de présentation de HoloLens a tout l’air du concept casse-gueules qui ne pourra pas être aussi performant dans la réalité. On est dans le domaine du vaporware.

À contrario, l’approche d’Apple me semble incroyablement plus concrète. Ses dernières campagnes de pub (« Tout est différent avec l’iPad« , « iPhone 6 World Gallery« , « Lancez-vous« , ne sont pas axées sur « Qu’est-ce que vous pourrez faire avec votre iPad/iPhone dans le futur », mais sur « Comment nos technologies changent la vie des gens aujourd’hui« . Elles montrent des changements très concrets. Apple ne vous montre pas que « le futur sera top », mais que « le futur, c’est maintenant ».

Que Microsoft pense avoir encore le temps et l’argent de produire des vidéos futuristes me semble naif, pour ne pas dire dangereux : plus encore que d’habitude, elle néglige de regarder ce qui se passe autour d’elle, pour présenter un futur de science-fiction en Full HD. Ça ne la sert pas vraiment, et ça la coupe de la réalité. Dans les années 80, Apple adorait montrer des trucs très futuristes, mais elle s’est également éparpillée au lieu de se concentrer sur l’essentiel : faire de bons ordinateurs. Ça a failli la tuer. À son retour, Jobs a fait un nettoyage de fond en supprimant tout ce qui était inutile dans la boite. Même si Satya Nadella a mis en oeuvre de gros chantiers et apporté des changements bienvenus dans la culture de l’entreprise, il y a donc encore du boulot pour changer la communication de Microsoft… et elle en aurait bien besoin.

Personnellement, je n’attends pas de Microsoft qu’elle me présente des images que j’ai déjà vu il y a 6 ans dans Avatar. J’attends déjà qu’elle me fournisse une nouvelle version fonctionnelle de Microsoft Office, avec les mêmes fonctions que la version PC. Ça tombe bien : la première beta d’Office 2016 est tombée cette semaine. Microsoft n’a donc plus que quelques mois pour me faire rêver

Finalement, je ne suis pas si exigeant que ça.

Nintendo à la croisée des chemins

Ces derniers mois, j’ai lu beaucoup d’articles sur la mort de plus en plus proche de Nintendo (entre autres chez Gruber, Arment qui s’y est encore remis et Siracusa) suite au lancement de sa nouvelle console, la Nintendo 2DS. Il y a également eu un premier article de MacG sur le sujet, qui a remis le couvert dimanche dernier avec un article très intéressant. Point commun : ce ne sont pas des blogueurs de jeux vidéo, mais des blogueurs ou site orientés Apple à la base, et qui traitent donc de Nintendo car le monde du jeu vidéo a fortement basculé vers les smartphones (cela dit Siracusa est aussi un grand fan de Nintendo), et donc iOS. Notez que ce n’est pas une critique en soi, mais juste un constat : ces analyses viennent de gens que je suis essentiellement pour leurs connaissances de l’environnement Apple, moins pour leurs connaissances du monde du jeu vidéo. Ce qui ne veut pas pour autant dire que leurs analyses sont fausses pour autant.

Il se dégage donc de ces articles un consensus : comme Nintendo va moins bien aujourd’hui qu’il y a six ans, il va FORCÉMENT falloir qu’il s’adapte au marché. Et ça veut donc dire que Nintendo DOIT basculer ses jeux sur smartphones.

En tant que gamer et Nintendo-fan, je me dois un peu de réagir enfin à tout ça1 Vous pourrez objecter qu’il y a forcément un peu d’affect justement dans mon article, mais je pense être assez réaliste sur la situation de Big N pour ne pas me mettre d’œillères.

Tout d’abord, il va falloir distinguer un peu deux cas différents, car tout le monde tape sur Nintendo en mélangeant deux marchés pourtant bien distincts.

Le cas 2DS/3DS

La Nintendo 2DS était effectivement un étrange tir de la part de Nintendo. Une console qui ne fait plus de 3D, mais qui joue les jeux 3DS. Une console plus encombrante que la 3DS, puisque non-pliable. Mais également une console sûrement plus solide 2, moins chère que la 3DS, et en général, moins chère que la plupart des smartphones. Le premier modèle d’iPod Touch est à 249€, soit plus de deux fois le prix de la Nintendo 2DS. Avec certes des caractéristiques éminemment inférieures pour la 2DS… mais est-ce que c’est vraiment important ?

N2DS

Par ailleurs, l’iPod touch, certes plus puissant que la 2DS ou 3DS, ne dispose pas des mêmes capacités de contrôle. Et si le contrôle tactile ou le gyroscope sont amusants, ils ne sont clairement pas adaptés à des jeux demandant un contrôle particulièrement précis (exemple-type : Super Mario). Là, on préfèrera à 100% avoir un vrai stick, voire deux. Déjà que ça râle que la 3DS n’ait qu’un seul stick analogique… Et non, les contrôles des smartphones ne sont pas toujours satisfaisants. Ils sont parfaitement adaptés pour certains styles de jeu (ex : jeux de rythme, comme l’excellentissime Groove Coaster), mais pas à d’autres. Pour la plate-forme, ça ne marche que si on a un personnage qui court sans arrêt dans une direction et qu’on doit faire sauter ou glisser. Mais dès qu’il s’agit d’aller à droite et à gauche, écran capacitif ou pas, ça devient la plaie.

Un argument de la 2DS est qu’il s’agit d’une console… sans 3D. C’est à la fois un bien et un mal : d’un côté, ça veut dire que les gamins peuvent se passer la console sans se poser la question d’activer ou pas la 3D, et ça permet aux plus jeunes de profiter des jeux 3.

En fait, le seul vrai défaut de la 2DS est que Nintendo aurait du être plus agressive tarifairement, en la plaçant sous la fameuse barre psychologique des 100$/€. Là, on aurait une différence bien plus marquée en terme tarifaire avec la 3DS. Les quelques 40$ d’écart me semblent insuffisants.

Maintenant, il faut remettre les choses un peu en perspective. Certes, la 3DS se vend moins que la DS sur la même durée, mais c’est dans le cadre d’un domaine hyper-concurrentiel imposé par les smartphones. Nintendo souffre, mais 36 millions de consoles alors que dans le même temps il s’est vendu plusieurs centaines de millions de smartphones… c’est plutôt pas mal ! Cela signifie qu’il y a toujours un marché pour des appareils de jeux dédiés. Et j’ai tendance à dire que oui, pour plein de raisons :

– Quand je joue, je n’aime pas être interrompu. Je sais que je vais me concentrer sur un jeu pendant un certain temps, et que si le téléphone sonne, je peux juste l’ignorer sans subir sa pression en plein milieu d’un combat. Oui, il y a le mode avion, mais il y a des moments où on veut QUAND même être joignable. Et oui, y’a le mode Ne pas déranger, mais vous allez me lâcher la grappe enfin ? C’est moins pratique, c’est tout, j’ai dit.

– Il est difficile de trouver des jeux dont la durée de vie soit aussi importante que celle des jeux console. Attention, je n’ai pas dit que ça n’existe pas. Mais que c’est plus dur à trouver. Et personnellement, j’ai du mal (est-ce encore lié au point précédent ?) à m’investir autant sur les jeux pour portables. J’ai pourtant acheté des Final Fantasy sur iOS, mais rien à faire, je ne retrouve pas le même plaisir de jeu que sur console, et encore une fois, parce que j’ai du mal à me faire au « tout tactile » sur ce type de jeu.

Je ne penserai donc pas que la 2DS est un coup d’épée dans l’eau, ou une tentative désespérée. Ça me semble au contraire être un coup bien réfléchi, visant  à élargir la base d’utilisateurs par le bas, la 3DS XL étant celle d’élargissement par le haut. Mais malgré cela, peut-il réussir ? Oui, si Nintendo baisse rapidement son prix, et si l’afflux de bons jeux continue (plus à ce sujet plus bas).

Le cas Wii U

Ah, la Wii U… « Quel étrange cri », aurait pu écrire Marguerite Yourcenar. La Wii U était une tentative risquée de la part de Nintendo, née d’une idée fixe de Miyamoto, à savoir le « gameplay asymétrique ». En clair : dissocier ce qui se passe de l’écran principal pour reléguer une partie de l’action sur un écran séparé. Et quand je parle d’idée fixe, c’est un concept qu’on a déjà vu par exemple avec la GameCube (cf le fameux Pacman de triste mémoire ou encore Zelda Four Swords).

Le problème est que… ça marche en fait moyennement en pratique. Certes, ça permet de faire quelques petits trucs intéressants, mais rien qui ne soit pas faisable avec une console plus « classique ». Ou en tout cas, rien qui pousse le consommateur de dire « oh là là, il m’en FAUT une ». Alors que la Wii a été un carton planétaire en raison de sa simplicité d’accès 4, ici Nintendo a, je pense, rendu les choses trop compliquées. Gérer deux écrans n’est pas aussi simple que d’en gérer un seul, devoir faire des gestes sur un écran géant alors que l’action se déroule sur l’écran principal n’a rien de vraiment facile.

Mais le gameplay asymétrique fait du coup rêver du côté des tablettes. D’ailleurs, lors du lancement de la Wii U, beaucoup ont pensé que le Wii U Controler était la console elle-même. Un peu le contraire de l’ensemble Apple TV – iPad, où ce dernier a l’intelligence et l’Apple TV est un récepteur plus ou moins passif. Pire encore, ce concept est compliqué à vendre, d’ailleurs le public n’arrive pas à faire la différence entre Wii U et Wii.

WiiUBoutique

Vraie photo piquée à @kwyxz. Vont être contents les gens qui partant en promenade avec leur Wii U Gamepad et se rendront compte que ce n’est pas vraiment une « console portable »…

Pourtant, je ne dirais pas que la Wii U est une mauvaise console. Elle a des bons jeux, certains concepts sont sympas (j’aime bien la télécommande TV intégrée), pouvoir basculer de la télé à l’écran intégré sur certains jeux évite parfois la crise de nerfs familiale… mais elle est arrivée tard, à un moment où le marché se lance vers de nouvelles générations de consoles, avec des caractéristiques techniques pas forcément folichonnes (résolution du Wii Gamepad et autonomie bof). Les ventes sont faibles, ce qui n’entraine pas les développeurs tierce-partie à venir développer dessus. Et du coup les ventes restent faibles… le cercle infernal. Et surtout, elle manque cruellement de très bons jeux. Plus à ce sujet un peu plus loin.

Une autre faiblesse de la Wii U : ses caractéristiques techniques sont déjà obsolètes vis-à-vis la nouvelle génération de consoles. La Xbox One et la PS4 sont des monstres de puissance, qui ne font qu’une bouchée de la Wii U, compliquant encore les portages de jeux d’éditeurs tierce-partie vers la machine de Nintendo…

Bref, la Wii U ressemble fortement à une impasse… pour le moment.

Nintendo et le online

Il est difficile de ne pas évoquer la partie du jeu en ligne dans la stratégie de Nintendo. À mon goût, c’est très simple : elle est juste mauvaise. Le eShop est sympa mais tellement lent qu’il ne donne pas envie d’acheter. Enfin, les jeux son souvent trop chers… surtout si on est habitué aux tarifs des jeux sur l’App Store ! Mais c’est aussi une des difficultés de Nintendo qui doit à la fois plaire au client en proposant du jeu en ligne, mais distribue les mêmes jeux dans des canaux « en dur ». Par ailleurs, Nintendo a été très, trop long à embrasser les réseaux sociaux. Vouloir créer son propre réseau est intéressant, mais est-ce que c’est suffisant pour attirer les joueurs ? Le Miiverse (pourtant fort sympa, et à mon goût plus intéressant que les réseaux actuels sur console) n’est pas le réseau qui fera vendre la Wii U, surtout en restant cloisonné de Facebook ou Twitter… Pas plus que le service Tvii (pas dispo en France), ou Love Film (service de VOD pas dispo en France non plus, et terriblement mal nommé : à chaque fois j’ai l’impression que c’est le nom d’une chaine érotique…).

Il faut dire que Nintendo n’a jamais trop aimé le online, et a longtemps indiqué sa méfiance de ce marché. Il faut lire à ce sujet cet excellent (et très long !) article de Dromble sur la création de la GameCube, qui explique le retard pris par Nintendo sur le jeu en ligne. Et pour voir à quel point Nintendo a poussé l’amateurisme, il ne faut pas regarder plus loin qu’à Noël dernier, où des milliers de joueurs n’ont pas pu obtenir la copie de jeu numérique fournie avec leur console, le eShop étant en rade durant pas moins de cinq jours. Totalement inacceptable.

Les joueurs

Les articles évoqués ci-dessus ne prennent en fait qu’un seul point de vue : celui des acheteurs de smartphones. Autrement dit : les adultes. Qui ont effectivement un smartphone dans la poche, qui jouent avec lorsqu’ils ne passent pas un coup de fil ou ne rédigent pas un e-mail. Cette clientèle-là a effectivement été particulièrement touchée par la Nintendo DS, qui a été le carton planétaire qu’on sait.

Mais dans la plupart de ces articles, je ne vois pas une énorme partie de la clientèle de Nintendo : les enfants. Car Nintendo EST une boite qui vend  des jeux vidéo, et on pourrait même dire des jouets. Les enfants, ce sont eux qui harcèlent leurs parents pour acheter le nouveau jeu que tous leurs copains ont.

Par ailleurs, les attentes des joueurs adultes d’un point de vue technique sont différentes. Je vais prendre un exemple concret : ma fille, 9 ans, qui a eu du mal à déscotcher de sa 3DS durant tout l’été.

– Tu as pensé quoi de Mario et Luigi : Dream Team Bros ?

– J’ai bien aimé.

– Et ça t’a gêné que les écrans n’aient pas une bonne résolution ?

– Une quoi ? »

Voilà. Le côté technique, la résolution de l’écran, le fait que le tactile ne soit pas aussi bon que sur un iPod Touch… LES GOSSES S’EN FOUTENT. Ils se concentrent sur le plaisir du jeu, sur « est-ce que le jeu est entrainant », et ça leur suffit. J’avoue que je suis aussi un peu comme ça (je suis un grand gosse) : tant que le plaisir de jeu est là, peu m’importe si la résolution est trop basse. Si les contrôles sont bons, que le jeu est fun, ça me va. Ça n’est pas pour autant que Nintendo ne doit pas faire d’efforts sur la qualité visuelle, au contraire. Mais c’est moins critique que l’on pourrait le croire. Même si techniquement ce n’est pas le tout dernier cri, la console en a sûrement bien plus dans le ventre qu’on veut le faire croire… mais elle va forcément souffrir de la comparaison avec les consoles Next Gen.

Maintenant, vous aurez raison d’indiquer que les enfants ne sont pas les seuls joueurs, loin de là. Si Nintendo veut ré-attirer les gamers plus exigeants sur ses consoles, il faut qu’elle réussisse à faire venir des licences tierce-partie en facilitant le plus possible les portages des autres plate-formes, avec des SDK performants (un point sur lequel Nintendo est souvent à la ramasse). Sera-t-il facile de faire revenir un Rockstar Games et ses fameux GTA sur Wii U ? Rien n’est moins sûr. De même, Nintendo pourrait-elle faire disparaître l’aura de jouet de ses consoles ? Pas évident non plus… sauf à développer un vrai hit orienté adulte, et capable de déchirer techniquement ET graphiquement. Elle en est capable, mais en a-t-elle la volonté ?

Enfin entre les gamers et les enfants, il y a les… casual gamers, ces fameux joueurs occasionnels. C’est une cible qui a fait la fortune de Nintendo à une époque, en particulier avec la Nintendo DS et la Wii. J’en reparle un peu plus loin.

Les jeux

Malheureusement, en tant que vieux joueurs de la génération NES, on souhaiterait que Nintendo nous donne tout le temps des jeux rien que pour nous, les vieux joueurs. Il faut peut-être se faire à l’idée que désormais, Nintendo va avoir de plus en plus de mal à satisfaire cette clientèle de « vieux » joueurs. Encore que… des jeux originaux comme Wonderful 101 sont une tentative pour Nintendo de s’orienter vers un autre public, Bayonetta 2 (s’il reste une exclu Wii U) pourrait aussi en faire venir d’autres.

Bayonetta2

DAT ASS (oups, désolé)

Il n’empêche : Nintendo dispose d’ors et déjà d’une arme de guerre : ses licences, ses personnages… et en premier lieu, Pokemon. Dont un nouveau jeu, Pokemon XY, est sorti le même jour que la 2DS. Quelle curieuse et heureuse coïncidence ! Et il n’a pas mal cartonné, avec 11,6 millions de cartouches vendues.

Du coup, il semble malheureux que Nintendo exploite si mal la plupart de ses licences depuis quelques années. Faisons un peu le tour :

  • Super Mario Bros : après un épisode 3DS un peu plus original, beaucoup de resucées de New Super Mario Bros depuis 2006, et même un ratage (New SMB2). En revanche, Nintendo s’est bien réveillé avec un nouvel opus impressionnant : New Super Mario 3D World est fantastique, bourré de bonnes idées, et avec un challenge assez corsé. Malheureusement, beaucoup se diront « bah, c’est juste un Mario de plus », et c’est fort dommage, car c’est sûrement le meilleur Mario depuis Super Mario Galaxy 2.
  • Zelda : un épisode raté sur DS (Spirit Tracks), une reprise sur 3DS (Ocarina of Time 3D), une version HD de Wind Waker, un épisode 3DS inédit, mais qui est une excellente suite de Zelda III (mon test ici)… Essentiellement de la reprise, et de la suite donc… si l’on retire l’excellent Skyward Sword sur Wii.
  • Starfox : juste une (excellente) version 3DS de Starfox 64. C’est une série abandonnée hélas, alors qu’elle a un potentiel toujours énorme, et que les joueurs attendent désespérément une suite depuis quelques années déjà (ni Rare5 ni Namco ont su en tirer sa quintessence).
  • F-Zero : on attend toujours une suite au fantastique épisode GameCube…
  • Metroid : des épisodes fabuleux sur GameCube, un excellent épisode sur Wii (Metroid Prime : Corruption), et un véritable accident industriel avec Metroid : Other M. Depuis, rien.
  • Donkey Kong : pas de souci de ce côté, un épisode Wii U arrive, qui devrait être d’aussi bonne facture que le premier épisode Wii. Repoussé à mars 2014, aie.
  • Smash Bros : ça devrait être bon, mais ça n’arrive pas avant la fin de l’année, probablement. C’est très loin. Et ce n’est, encore une fois, pas très fédérateur :  si les fans de Nintendo boiront la coupe jusqu’à la lie, ça ne fera pas venir les fans de PS3 ou Xbox vers la Wii U. À la limite, ça aura un bon effet sur les ventes de 3DS.
  • Super Mario Kart : coming soon ! Celui-ci pourrait attirer du monde s’il garde l’esprit fun des épisodes précédents (et si ils virent cette PUTAIN DE CARAPACE BLEUE).
  • Pikmin : le troisième épisode est sorti sur Wii U, hélas très tardivement. Et même s’il est chouette, il n’a plus l’originalité du premier et n’aura pas permis une hausse significative des ventes de Wii U.
  • Kid Icarus : Nintendo l’a ressuscité, pour un jeu que je trouve sympa, sans plus (et il fait plutôt mal aux doigts).
Ss1
Super Mario 3D World est vraiment excellent. Mais pour le public, il restera « un Mario de plus »…
Il y a quand même eu une tentative de nouvelle franchise avec Wonderful 101 (pas testé, plutôt bien critiqué). Cependant, il est intéressant de voir (et ça, Marco Arment l’a bien expliqué dans ce billet) que le succès des consoles de Nintendo est étroitement lié à l’originalité de ses jeux de lancement. Le succès au lancement du Gameboy6 est clairement dû à l’ajout de Tetris dans la boite. De même, la Wii n’aurait pas rencontré un tel succès à son lancement sans la présence de Wii Sports dans la boite. Nintendoland a été une tentative somme toute sympathique de présenter les caractéristiques innovantes de la Wii U, mais ce n’est pas un produit d’appel aussi simple et compréhensible que le tennis de Wii Sports, et peut à ce titre être considéré comme un véritable échec. En fait, tout le concept de jeu asymétrique est sûrement à revoir : c’est une vieille marotte de Miyamoto (souvenez-vous de la funeste  liaison GBA/Gamecube…), mais pas forcément sa meilleure idée.
Le pire problème à aborder pour Nintendo va cependant être celui du prix des jeux. Est-il possible aujourd’hui de forcer les utilisateurs à acheter des jeux à 50€ ou plus, là où on trouve des nouveautés à quelques euros sur l’App Store, voire des logiciels gratuits mais financés par des achats in-app ? Pour moi, la plus grosse difficulté serait de pousser les joueurs à venir massivement acheter en ligne, en devenant beaucoup plus souple sur ses conditions de vente. Par exemple, c’est seulement depuis quelques semaines qu’il est possible de transférer ses jeux sur un nombre illimité de 3DS… Là où Apple a toujours proposé un système de licences beaucoup plus souple. Enfin, faire payer les jeux dématérialisés aussi chers que les jeux physiques… non, ça ne le fait vraiment pas.
De même, Nintendo dispose de jeux fantastiques dans la Console Virtuelle, mais… 3€ pour Ice Climber sur NES ? Sérieusement ? On trouve des jeux avec bien plus de finition pour trois fois moins cher sur l’App Store. Sans compter les choix bizarres de Nintendo, comme sortir Urban Champion, un jeu médiocre de la NES, plutôt que nombre de merveilles de la NES ou Super NES…
Nintendo devrait aussi fortement lorgner du côté du Playstation Plus ou Xbox Live Premium, en proposant un abonnement annuel permettant d’obtenir certains jeux gratuitement durant autant de temps que l’abonnement dure. Ça ne serait pas très complexe à mettre en place et ça pourrait rapporter rapidement très gros.
Enfin, un dernier mot sur ce sujet : Nintendo, pitié, stop avec les Nintendo Direct. Sérieusement, Iwata me fait de la peine à chaque fois. Et pense à réinvestir les salons. Je sais que tu n’aimes pas te mêler à la plèbe des autres éditeurs, mais fais quelques efforts pour redevenir sexy, vraiment.
Iwata

Nintendo doit-elle abandonner le hardware ?

Dire qu’il faut absolument que Nintendo abandonne le hardware me semble être un non-sens. L’histoire de Nintendo tourne autour de révolutions matérielles : les cartouches avec pile de la NES et sa croix directionnelle, la forme du pad et les boutons L/R de la SNES, le pad analogique de la N64, la Wiimote… Nintendo a développé ses consoles et leurs manettes en fonction de ses logiciels, et on se souvient de la célèbre citation d’Alan Kay. Rien ne dit qu’un Super Mario développé pour une console non-Nintendo sera génial (cf. Sonic par exemple, qui n’a pas vraiment donné grand chose de génial depuis qu’il a quitté la Dreamcast). En ajoutant une manette au smartphone, on ne fait que déporter le problème. Nintendo pourrait éventuellement développer sa propre manette pour smartphone, mais rien ne dit encore une fois que cela serait pratique ou agréable à utiliser, ou aussi naturel que de sortir sa 3DS de sa poche.
Nintendo va cependant avoir des difficultés à affronter les smartphones, car ses consoles ne peuvent affronter le rythme de changement plus soutenu de ces derniers : souvent proposés avec un abonnement dans la plupart des cas, leur parc est renouvelé assez rapidement, là où une console n’est en général renouvelée que tous les 5 ans (hormis les modifications plus esthétiques/ergonomiques, comme les consoles version XL).
En revanche, pour les fameux joueurs casual, je pense que c’est effectivement mort : le succès de Candy Crush Saga & co montre que le smartphone a gagné cette bataille. Une grosse partie des joueurs conquis par la DS pour des jeux qui n’avaient rien de commun (et pour beaucoup, totalement portables sur un smartphone en revanche), ont abandonné le navire et n’y reviendront plus. En 2004, il y avait encore une différenciation très claire entre les jeux pour consoles et les jeux pour soi-disant smarthones dont le prix était bien plus élevé (le P800 de Sony Ericsson était à 1000€, quand même). L’iPhone a ringardisé les smartphones à clavier précédents, mais également les consoles de jeu. Pour tirer quelques bénéfices de ces joueurs occasionnels perdus, envisager d’adapter des jeux comme Mario’s Picross pourrait être pertinent, tant que le cœur du jeu se prête à une utilisation tactile. Mais le cœur des jeux action/ plate-forme de la firme de Kyoto ne semble pas adapté aux smartphones. N’espérez pas voir un Mario ou un Zelda sous sa forme actuelle7.
Zelda sur iPhone ?
Un Zelda sur iPhone ? Et… pourquoi pas ? Mais pas forcément n’importe lequel.
Tout tient en fait dans le style de jeux : certains pourront être adaptés aux smartphones, d’autres pas du tout. À Nintendo de faire les choix pertinents.

2014, l’année de tous les dangers

Bref, pour Nintendo, il va y avoir du mal à se faire une place au soleil avec l’arrivée de la Xbox One et la PS4 et la guerre sans merci livrée du côté des smartphones. Pour autant, je ne pense pas que ça soit le moment de se lancer dans une stratégie d’attaque du marché mobile… Mais si côté jeux, ça ne se réveille pas rapidement, il va vraiment y a avoir du mouron à se faire, non pas à cause de la concurrence de ces nouvelles consoles next Gen, mais parce que des machines comme la PS3 deviennent très accessibles, ont un catalogue très vaste et des caractéristiques techniques qui ne font pas encore pitié…
2014 sera donc une année charnière. Nintendo devra absolument convaincre du côté logiciels, et la meilleure façon pour cela serait de proposer un voire plusieurs killer games capable de toucher autant les hardcore gamers, autant que des joueurs plus occasionnels ou plus jeunes. Elle en a été capable : la N64 était annoncée comme tuée par la Playstation, mais Zelda : Ocarina of Time et bien d’autres jeux (les licences Rare, entre autres) ont permis à Nintendo de gagner de l’argent et de largement étendre son audience.
Augmenter également sa présence online, améliorer la communication avec les smartphones soit via des apps dédiées à améliorer la communication avec ses jeux ou carrément adapter certains jeux ou développer de nouvelles licences pour les smartphones, les chantiers seront importants. Tout ça pour limiter la casse avec la Wii U, et passer rapidement à the next big thing. Et évidemment, baisser le prix de ses consoles, et éventuellement de ses jeux.
K bigpic
Nintendo a du pain sur la planche. Son combat ne fait réellement que commencer. Mais personnellement, je croise les doigts pour voir arriver quelques merveilles dans quelques mois. Le prochain E3 devrait à ce titre être déterminant, et Nintendo jouera son va-tout. Sans grosse nouveauté marquante, elle risque fort d’avoir très mal à se relever…
En complément : lire cet article de Wired, qui explique à quel point la situation est complexe. Bon, d’un autre côté, Wired avait fait aussi un paquet de prédictions sur Apple en 1997 hein :-)
  1. Pour tout avouer, j’ai commencé à écrire cet article il y a trois mois, et je l’ai réécrit plusieurs fois.
  2. Pas pour rien qu’elle ressemble à une console V-Tech, même si de ce côté, Nintendo n’a jamais eu à trop craindre grand monde
  3. Nintendo déconseille l’utilisation de la 3D pour les joueurs de moins de 20 ans
  4. La preuve : même mes sœurs ont joué à la Wii et en ont une
  5. Pas leur faute cela dit, le jeu qu’ils avaient développé, Dinosaurs Planet, s’est vu collé les persos de Starfox à la dernière minute. Pas merci Miyamoto.
  6. Ou la Gameboy, je me tape des polémiques sur le sujet, dites comme vous préférez.
  7. Encore que… Zelda Phantom Hourglass ou Spirit Tracks, bien que n’étant pas les meilleurs de la série, pourraient se voir adaptés en version portable vu qu’ils avaient été pensés tactiles.

Mountain Lion Efficace est DISPONIBLE !

Jouez hauts Mac, résonnez tablettes, le nouvel opus de la saga Efficace by GG est ENFIN disponible ! Évidemment dispo à l’achat sur Internet, mais aussi chez votre libraire préféré (s’il ne l’a pas, demandez-lui gentiment de vous le commander).

MountainLionEfficace

 

500 pages de pur bonheur ! Des captures d’écran Retina ! Le retour de Mac Vador ! OS X 10.8.2 décortiqué ! Une magnifique couverture organisée de main de maitre par mon camarade Jean-Christophe !

On a également revu tout le sommaire, avec des chapitres plus courts et plus nombreux. Le sommaire :

  • Chapitre 1 – Le Mac : conçu pour OS X
  • Chapitre 2 – L’installation d’OS X
  • Chapitre 3 – S’organiser pour tout retrouver
  • Chapitre 4 – Préférences Système
  • Chapitre 5 – Place aux applications !
  • Chapitre 6 – Votre assistant personnel
  • Chapitre 7 – Communiquer sur Internet
  • Chapitre 8 – Safari, le surf tranquille
  • Chapitre 9 – iCloud : votre vie, enfin synchronisée
  • Chapitre 10 – Le Mac social
  • Chapitre 11 – Le multimédia : au cœur d’OS X
  • Chapitre 12 – Sauvegardez votre Mac
  • Chapitre 13 – Protégez votre Mac
  • Chapitre 14 – Halte, polices !
  • Chapitre 15 – Forte impression !
  • Chapitre 16 – Le Mac soigne votre image
  • Chapitre 17 – Le Mac assure la connexion
  • Chapitre 18 – OS X : pour credo, le partage
  • Chapitre 19 – Automatiser son Mac
  • Chapitre 20 – Prendre soin de son Mac, jour après jour
  •  Chapitre 21 – De Windows au Mac : Switchers, bienvenue !
  •  Annexe A – Les dessous de Mac OS X
  • Annexe B – Le démarrage du Mac
  • Annexe C – Le Terminal à la portée de tous
Si vous avez déjà lu un des précédents livres de la série efficace, vous trouverez des choses identiques (certains chapitres ont peu bougé du fait de nouveautés peu importantes). En revanche, certains chapitres sont entièrement nouveaux, ou ont été totalement remaniés.

La préface est signée de mon ami, mon copain, mon Laurent Pertois à moi. En lisant sa préface, vous gagnerez dix points de karma et vous aurez plus de chance de survivre à la fin du monde.

Enfin, ce livre est dédié à mon ami et mentor Antoine Latour, parti trop tôt, comme vous le savez déjà. C’est peut-être un détail pour vous, mais pour moi, etc.

Dans tous les cas, j’espère que vous en apprécierez la lecture. N’hésitez pas m’envoyer vos commentaires, vos critiques (positives ET négatives, sinon je ne progresserai pas !), à l’adresse mountainlion-efficace@gete.net.

Et la version numérique ?

Elle est en cours de finalisation, et le livre devrait être disponible au format Izibook (PDF filigrané, sans DRM), ou iBooks (ePub, DRMisé). Promis, dès que j’en sais plus, je vous le dis.

Y aura-t-il des offres livre papier + numérique ?

Pas possible, pour des obscures raisons liées au prix unique du livre, ou de DRM, ou je ne sais quoi. Même si j’adorerais ce genre d’initiative, ce n’est juste pas possible pour le moment. Désolé.

On pourra le faire dédicacer ?

Notez dans vos tablettes : j’animerai une conférence en comité restreint (quinzaine de personnes) le samedi 12 janvier à la librairie Eyrolles, à Paris. Plus d’infos très bientôt !!!


Mon top 3 des jeux iOS

C’est la fin de l’année, période propice aux top dans tous les genres, et comme j’adore les tops en tous genres, en voici un tout petit sur mes jeux iOS préférés cette année. Car oui, j’ai pas mal joué aussi sur mon iPhone et mon iPad… au point que mes consoles portables ont plutôt pris la poussière cette année (heureusement, la baisse de prix et les nouveaux bons jeux de la 3DS ont sacrément inversé la tendance).

Sans plus attendre, donc, mon top 3 :

Numéro 3 : Jetpack Joyride

TinyWings

Je viens tout juste de découvrir ce jeu, et dans le genre Canabalt-like, JetPack Joyride se pose très bien. Vous contrôlez un p’tit bonhomme uniquement en appuyant sur l’écran pour faire varier la hauteur de son déplacement, dans le but de faire le plus haut high score.  Une animation rapide et fluide, des tonnes d’objets et de challenges, une difficulté bien dosée, vraiment de quoi s’amuser. Mes enfants ne le lâchent pas, un signe qui ne trompe pas !

 

Numbeure 2: Tiny Wings

Tiny Wings

Autant j’ai du mal avec Angry Birds, autant j’ai adoré jouer à Tiny Wings. Un concept simple mais accrocheur : vous contrôlez le vol d’un gros oiseau à l’œil et surtout au doigt, en appuyant sur l’écran pour le faire descendre le long des collines composant le jeu. Le terrain de jeu est généré aléatoirement chaque jour, et les nombreuses missions permettant d’améliorer son « nid » rendent le jeu incroyablement prenant. Le jeu est magnifique techniquement, et la musique tellement entêtante… Dommage qu’il n’y ait pas des missions supplémentaires ! On attend avec impatience le prochain épisode… Tiny Wings est d’ailleurs jeu de l’année sur l’iTunes Store, si c’est pas une preuve ça !

Number Ouane : Groove Coaster

Groove Coaster

LE jeu sur lequel j’ai clairement passé le plus de temps cette année ! Jeu de rythme endiablé, Groove Coaster a tout pour plaire : un excellent choix de musique punchy (il faut quand même apprécier la musique électro voire jazzy par moments) , une réalisation impeccable, une animation nerveuse, des petites références qui plairont aux geeks (Arkanoid et Space Invaders, anyone ?) et du FUN à ne plus savoir qu’en faire. C’est également la preuve que si le jeu est bon, le client est prêt à investir : j’ai acheté sans hésiter les différents packs de morceaux et même quelques objets supplémentaires… sans oublier la bande originale (et là encore, excellente idée de la proposer à l’achat sur iTunes Store puisque j’ai aussi craqué…). Un jeu vraiment formidable si vous aimez les jeux de rythme bien conçus.

Voilà, c’était juste un petit top trois pour se détendre avant la fin de l’année. N’hésitez pas à présenter vos jeux préférés dans les commentaires, ils sont faits pour ça.

Happy Birthday Mario !

Boite Japonaise Super Mario 25 ansLe plombier le plus célèbre du monde fête aujourd’hui lundi 13 septembre son 25ème anniversaire. En réalité, ce n’est pas tout à fait vrai, puisque le 13 septembre sortait Super Mario Bros, le premier épisode de cette saga légendaire. Si vous avez du mal à vous rendre compte de l’impact de Super Mario Bros à l’époque, imaginez que c’est le premier jeu à avoir implémenté le concept du scrolling dans un jeu de plate-forme (le décor qui bouge dans une direction en même temps que le personnage), à proposer un univers complet et cohérent autour d’une histoire complexe [1], les multiples musiques qui accompagnent le joueur, des bonus cachés par centaines, et bien d’autres choses encore. Avec 40 millions d’exemplaires, Super Mario Bros fut le jeu le plus vendu au monde durant 23 ans !

Personnellement j’ai découvert Super Mario Bros en janvier 1990, avec l’achat de la NES. Une merveille technologique pour l’époque, et un jeu cultissime livré avec. Des heures passées à sauter sur des tortues Koopa (que j’ai toujours trouvé plus proches de la tête de canard que de la tortue, mais bon), à écraser les Goomba, à éviter les marteaux et les flammes de Bowser, tout ça pour apprendre que cette connasse de princesse était dans un autre château, grumble grumble[2] . Je dois même toujours avoir quelque part le manuel du jeu où j’avais inscrit un de mes high-scores… Tout ça pour dire que Mario, ça reste toujours le jeu ultime pour de nombreux joueurs. Puis il y eut les suites :
Super Mario Bros 2, pas vraiment un vrai Mario – le jeu original s’appelait Doki Doki Panic, Nintendo of America ayant préféré ne pas proposer directement le vrai SMB2, il est vrai beaucoup plus dur – mais quand même super agréable à jouer et plein de bonnes idées qui ont fait leur preuve (les Bob-ombs, anyone ?).
Super Mario Bros 3, qui fut une pure révélation : un univers immense, l’arrivée du principe des cartes, des niveaux en quantité phénoménale, et LES COSTUMES ! Bordel, tous ces costumes qui transformaient Mario et lui donnaient de nouvelles capacités… Le premier envol en raton-laveur est toujours quelque chose d’inoubliable. Il se distingue aussi par sa difficulté (assez importante sur la fin du jeu), et l’absence d’une sauvegarde qui rendait le jeu encore plus dur. Mais raaaah lovely quand même.
Super Mario World, qui apporta la cape, un univers encore plus vaste et des niveaux à multiples sorties (redoutable), et… Yoshi, le dinosaure bouffeur de pommes qui multipliait encore les capacités de mouvement de Mario. À ce propos, la quantité de mouvements possibles dans ce Mario était à proprement parler incroyable.
Super Mario World 2, qui n’était pas un vrai Mario, mais dont le style graphique crayonné et les idées incroyables étaient à tomber par terre (vous avez souvent combattu une grenouille de l’intérieur avant ce jeu ?).
Super Mario 64, qui non seulement fut le premier jeu de la Nintendo 64, mais fut également le premier jeu à tirer vraiment parti d’un stick analogique sur console [3]. Et le premier jeu de plate-forme à donner un vrai contrôle de la caméra (même si parfois perfectible) et à proposer un univers vaste à visiter. Une vraie révolution, et toujours un jeu vénéré à juste titre.
Super Mario Sunshine… Tiens, lui, ce fut une petite déception. Même s’il comportait quelques bonnes idées, il s’avérait assez lassant car basé sur le principe d’un parc aquatique quelque peu lassant, et même un peu pénible (la musique, bof). Mais Yoshi était de retour, et il comportait de bonnes idées.
Super Mario Galaxy 1 & 2 : deux chef-d’œuvres sur Wii. Maniabilité nickel, univers gigantesque, le principe de la gravité utilisé de façon géniale, musique sublime, durée de vie infinie ou presque, si vous avez une Wii, il vous faut les deux, point.
New Super Mario Bros et New Super Mario Bros Wii : le retour de Mario à la 2D, et c’est finalement une bonne idée de voir le plombier revenir à un système de jeu plus simple et plus accessible à tous. Encore d’excellents jeux à ne pas rater.

Voilà, c’était juste un petit tour d’horizon des jeux Mario (et encore j’ai pas parlé des Mario Land sur Gameboy ou de la compilation Super Mario All Stars). Tout ça pour dire que les Mario, j’en ai mangé depuis 25 ans, et que j’ai pas envie que ça s’arrête. L’indigestion de champignons ? Connaît pas !

Alors… Mega-Happy Birthday Mario !!! Et encore merci à Shigeru Miyamoto d’avoir fait vivre à tous les joueurs des aventures aussi géniales.

  1. Mais oui, l’univers de Mario est cohérent avec lui-même, et c’est ce qui importe. Et oui, l’histoire est bien plus complexe que ce qu’il y avait avant.
  2. Si vous avez trouvé à quoi fait référence ce borborygme,vous connaissez vos classiques du jeu vidéo.
  3. Il est possible que Nights sur Saturn l’ait précédé, mais j’ai la flemme de chercher.