(Note : article écrit juste quelques jours avant la triste disparition de Satoru Iwata).
Il y a quelques semaines, j’ai appris par la magie des Internets que Shigeru Miyamoto serait présent pour une masterclass, une première mondiale pour cet illustre personnage. Même si vous n’avez aucune culture du jeu vidéo, vous avez peut-être déjà entendu parler de Monsieur Miyamoto, puisqu’il est l’auteur de quelques-uns de jeux aussi géniaux que Starfox, F-Zero, Donkey Kong, Pikmin, mais surtout Zelda et… Super Mario Bros. Ceux qui me connaissent savent à quel point je voue un culte aux divers épisodes de ces sagas. Mario et Zelda, ce sont des centaines d’heures passées à parcourir des univers complètement fous, bourrés d’idées, de magie, de poésie, tout cela avec une jouabilité proche de la perfection. Et même si certains jeux de ces séries sont moins brillants que d’autres, on reste souvent ébahis par l’inventivité dont elles font preuve. Le dernier Super Mario en date, Super Mario 3D World, est d’ailleurs à ce titre une véritable merveille.
Mais la première claque, la première grosse, grosse baffe originelle, restera toujours Super Mario Bros. La première fois que j’ai touché ce jeu, j’étais juste émerveillé. On avançait vers la droite, sans arrêt, on gagnait des pouvoirs, on découvrait des passages secrets ou des vies cachées, des nouveaux ennemis à chaque niveau, de nouvelles astuces… Infernal. J’ai toujours le livret de ma cartouche originale de Super Mario Bros (elle, je l’ai revendue il y a longtemps avec ma première NES, snif), je suis retombé dessus il y a quelques jours, petit choc émotionnel.
Mon deuxième jeu, c’était… The Legend of Zelda. Légendaire, il l’était. Une cartouche dorée (idée de génie), une sauvegarde avec une PILE (autre idée de genie), et un univers phénoménal, gigantesque. J’ai mis longtemps à le finir… mais je l’ai fini. C’était d’ailleurs un jeu assez brutal, et vraiment ouvert : on pouvait quasiment aller découvrir Ganon, le boss final, dès le tout début du jeu sans se taper tous les palais (bon, on ne pouvait alors clairement pas le vaincre, mais quand même). Quand on se rend compte que quasiment CHAQUE ÉCRAN de la carte contient en fait un secret, et qu’après l’avoir fini, on peut se refaire le jeu avec des donjons plus durs…
Et après ces deux jeux qui m’ont rendu Nintendosexuel à vie [1, des hits à la pelle, et autant de grandioses souvenirs : le choc Super Mario Bros 3 et ses costumes (inoubliables, l’envol en raton-laveur, les niveaux en grenouille ou les bateaux volants…), Super Mario World et son monde gigantesque, Zelda III, Mario Kart, F-Zero (le jeu le plus rapide de l’Univers), Starfox qui m’a retourné comme jamais… La découverte d’une 3D VRAIMENT intelligemment exploitée dans Super Mario 64 (le Lakitu-caméraman, putain !), Ocarina of Time qui a été une des aventures les plus extraordinaires qui soient… Je continue ? Allez, juste Super Mario Galaxy I et II, les deux jeux de plate-forme les plus révolutionnaires des dix dernières années. Et oui j’arrête.
Shigeru Miyamoto est pour moi un demi-dieu vivant.
N’ayant jamais eu la chance d’assister à une des célèbres keynotes de mon autre demi-dieu (hélas parti trop tôt en octobre 2011), j’avais décidé que je ne me ferai pas avoir une deuxième fois.
Donc, arrivée le vendredi matin à Japan Expo un peu avant 9h, le temps de traverser le parking et de passer en mode « tenue légère » (l’absence de shorts et de chaussures ouvertes ayant été fortement regretées la veille), avec une bonne bouteille de flotte et de quoi manger, traversée du salon pour me planter devant l’immense salle Ichigô (capacité de 13000 personnes, y’en a eu quand même beaucoup moins). Bonne surprise : à 9h30, seulement une dizaine de personnes était déjà présente. Assis contre un pilier dans une zone climatisée, je discute jeux vidéo, Japon et jeux vidéo avec deux sympathiques nouveaux camarades. D’ailleurs si on vous dit que les jeux vidéo ça isole les gens, je pourrais vous conter des dizaines d’histoires démontrant le contraire… « Hey, à quoi tu joues ? » Et hop. Parties de Smash Bros sur 3DS, Street Pass en folie (100 nouveaux Mii dans la journée), on attend dans la bonne humeur, et parfois des moments d’excitation quand on voit la star sur scène à travers les portes durant les répétitions.
Donc, on attend, et ça se rempliit doucement. Puis il y a de plus en plus de monde jusqu’à 13h… Ça se tasse derrière nous, et comme il n’y a pas vraiment de file, des gens passent un peu devant, mais ça va, c’est pas trop méchant.
Malheureusement, l’organisation était un peu foireuse : dès que les portes s’ouvrent, l’ordre d’arrivée n’est plus respecté, les gens entrent et courent dans la salle, passent les barrières, on se fait griller des places, on est bien vénère. Heureusement, on a quand même des places correctes, on s’assied, et la conférence commence assez rapidement après.
Et là, après une présentation rapide du toujours très pro et super sympa Bertrand Amar, Miyamoto-san débarque enfin sur scène. En vrai. Le gars qui a produit tous ces jeux que j’ai adorés depuis des années. Et donc, là, j’ai quand même chialé (oui je sais, don’t judge me).
Après que tout le monde se fut calmé, la Master Class a donc commencé. Miyamoto était traduit par… tadaaaaa, Grégoire Hellot, le Greg du Joypad de mon enfance, bordel, quand même, si c’est pas la classe absolue ! On assiste à une présentation de Starfox Zéro (déjà vu et testé la veille sur le stand Nintendo), et de Super Mario Maker (également déjà vu et testé la veille sur le stand Nintendo). Le vrai bon point, c’est qu’il s’agissait d’une vraie Masterclass, avec des explications sur le fonctionnement des jeux, qui me rendent du coup StarFox singulièrement plus intéressant que je l’aurais pensé, même après y avoir un peu joué hier (je l’avais alors trouvé un peu trop mou, et clairement pas hyper joli).
Ensuite, bonne surprise puisque Miyamoto-San avait pensé à apporter dans ses bagages M. Takashi Tezuka, qui est certes moins connu que Miyamoto, mais a été quand même le premier designer embauché par ce dernier, rien que ça, game designer de Mario, et directeur d’un paquet de hits chez Nintendo. Grosso modo, il a bossé en tandem avec Miyamoto sur la plupart de ses hits. Pas un mauvais quoi. Beaucoup de blagues entre eux deux, excellente ambiance, et la présentation de Super Mario Maker prend des tournants très rigolos lorsqu’ils affrontent un niveau conçu par Michel Ancel (le papa de Rayman) basé sur Pacman. Remarque amusante d’ailleurs de Miyamoto, qui cherchait un champignon sur le premier écran du niveau : « ça aurait été moi, il y aurait eu un champignon caché juste ici ! ».
Ensuite, c’est Bertrand Amar qui doit affronter un niveau conçu par les deux compères reprenant… Paris ! Avec Arc de triomphe, Sacré Cœur et Tour Eiffel ! Bertrand s’en sort plutôt pas mal, et le public est conquis…
Et alors qu’on pensait que la présentation allait se terminer, une dernière surprise avec l’arrivée de Tsubasa Sakaguchi, réalisateur du génial Splatoon, fraichement sorti des labos de Nintendo, et qui s’amuse à tirer au fusil à eau sur le public. Quelques questions, et on a presque fini… Pour une séance de photos. Ah oui, j’oubliais : en 2015, y’a une conf publique, mais on pouvait pas faire de photos ni de vidéos (mais genre on allait se gêner).
On est quand même sortis avec mes 3 comparses avec un grand sourire aux lèvres, ravis par ce contenu, et d’avoir enfin pu réaliser un petit rêve de gosse… jusqu’à ce que l’un d’eux se rende compte qu’il s’était fait tirer son réflex à 800 boules durant le rush final. Parce que bon, monde de Mario ou pas, y’a quand même toujours des connards qui restent des connards.
Bref… j’ai vu Shigeru Miyamoto.
- Coucou Kwyxz ! ↩