Archives de catégorie : Jeux vidéo

Happy Birthday Mario !

Boite Japonaise Super Mario 25 ansLe plombier le plus célèbre du monde fête aujourd’hui lundi 13 septembre son 25ème anniversaire. En réalité, ce n’est pas tout à fait vrai, puisque le 13 septembre sortait Super Mario Bros, le premier épisode de cette saga légendaire. Si vous avez du mal à vous rendre compte de l’impact de Super Mario Bros à l’époque, imaginez que c’est le premier jeu à avoir implémenté le concept du scrolling dans un jeu de plate-forme (le décor qui bouge dans une direction en même temps que le personnage), à proposer un univers complet et cohérent autour d’une histoire complexe [1], les multiples musiques qui accompagnent le joueur, des bonus cachés par centaines, et bien d’autres choses encore. Avec 40 millions d’exemplaires, Super Mario Bros fut le jeu le plus vendu au monde durant 23 ans !

Personnellement j’ai découvert Super Mario Bros en janvier 1990, avec l’achat de la NES. Une merveille technologique pour l’époque, et un jeu cultissime livré avec. Des heures passées à sauter sur des tortues Koopa (que j’ai toujours trouvé plus proches de la tête de canard que de la tortue, mais bon), à écraser les Goomba, à éviter les marteaux et les flammes de Bowser, tout ça pour apprendre que cette connasse de princesse était dans un autre château, grumble grumble[2] . Je dois même toujours avoir quelque part le manuel du jeu où j’avais inscrit un de mes high-scores… Tout ça pour dire que Mario, ça reste toujours le jeu ultime pour de nombreux joueurs. Puis il y eut les suites :
Super Mario Bros 2, pas vraiment un vrai Mario – le jeu original s’appelait Doki Doki Panic, Nintendo of America ayant préféré ne pas proposer directement le vrai SMB2, il est vrai beaucoup plus dur – mais quand même super agréable à jouer et plein de bonnes idées qui ont fait leur preuve (les Bob-ombs, anyone ?).
Super Mario Bros 3, qui fut une pure révélation : un univers immense, l’arrivée du principe des cartes, des niveaux en quantité phénoménale, et LES COSTUMES ! Bordel, tous ces costumes qui transformaient Mario et lui donnaient de nouvelles capacités… Le premier envol en raton-laveur est toujours quelque chose d’inoubliable. Il se distingue aussi par sa difficulté (assez importante sur la fin du jeu), et l’absence d’une sauvegarde qui rendait le jeu encore plus dur. Mais raaaah lovely quand même.
Super Mario World, qui apporta la cape, un univers encore plus vaste et des niveaux à multiples sorties (redoutable), et… Yoshi, le dinosaure bouffeur de pommes qui multipliait encore les capacités de mouvement de Mario. À ce propos, la quantité de mouvements possibles dans ce Mario était à proprement parler incroyable.
Super Mario World 2, qui n’était pas un vrai Mario, mais dont le style graphique crayonné et les idées incroyables étaient à tomber par terre (vous avez souvent combattu une grenouille de l’intérieur avant ce jeu ?).
Super Mario 64, qui non seulement fut le premier jeu de la Nintendo 64, mais fut également le premier jeu à tirer vraiment parti d’un stick analogique sur console [3]. Et le premier jeu de plate-forme à donner un vrai contrôle de la caméra (même si parfois perfectible) et à proposer un univers vaste à visiter. Une vraie révolution, et toujours un jeu vénéré à juste titre.
Super Mario Sunshine… Tiens, lui, ce fut une petite déception. Même s’il comportait quelques bonnes idées, il s’avérait assez lassant car basé sur le principe d’un parc aquatique quelque peu lassant, et même un peu pénible (la musique, bof). Mais Yoshi était de retour, et il comportait de bonnes idées.
Super Mario Galaxy 1 & 2 : deux chef-d’œuvres sur Wii. Maniabilité nickel, univers gigantesque, le principe de la gravité utilisé de façon géniale, musique sublime, durée de vie infinie ou presque, si vous avez une Wii, il vous faut les deux, point.
New Super Mario Bros et New Super Mario Bros Wii : le retour de Mario à la 2D, et c’est finalement une bonne idée de voir le plombier revenir à un système de jeu plus simple et plus accessible à tous. Encore d’excellents jeux à ne pas rater.

Voilà, c’était juste un petit tour d’horizon des jeux Mario (et encore j’ai pas parlé des Mario Land sur Gameboy ou de la compilation Super Mario All Stars). Tout ça pour dire que les Mario, j’en ai mangé depuis 25 ans, et que j’ai pas envie que ça s’arrête. L’indigestion de champignons ? Connaît pas !

Alors… Mega-Happy Birthday Mario !!! Et encore merci à Shigeru Miyamoto d’avoir fait vivre à tous les joueurs des aventures aussi géniales.

  1. Mais oui, l’univers de Mario est cohérent avec lui-même, et c’est ce qui importe. Et oui, l’histoire est bien plus complexe que ce qu’il y avait avant.
  2. Si vous avez trouvé à quoi fait référence ce borborygme,vous connaissez vos classiques du jeu vidéo.
  3. Il est possible que Nights sur Saturn l’ait précédé, mais j’ai la flemme de chercher.

Sonic The Hedgehog est enfin majeur

Et oui, le hérisson le plus rapide du mondefête ses 18 ans aujourd’hui ! J’avoue que même en tant que Nintendo-addict, je m’étais pris une bonne claque quand j’ai touché au premier épisode de Sonic sur Megadrive en 1991. J’avais même failli abandonner Mario pour me jeter dans les bras de Sega ! Mais finalement, Super Mario Bros III puis Super Mario World m’ont fait rester chez Big N… Il y a eu de très bons épisodes de Sonic (Le 2 sur MD reste mon préféré), malheureusement, le personnage fait du sur place depuis qu’il est passé à la 3D, contrairement à son éternel adversaire plombier. Il faut dire que Sonic a vraiment du mal avec la gestion de la caméra… Dommage que Sega n’ait pas su capitaliser sur ce personnage pourtant devenu acteur majeur (ah ah) de l’industrie du jeu vidéo. Mais quand même, bon anniversaire Sonic !

Megaman II… L’autre révolution du jeu sur iPhone

« Bonk », c’est le bruit que vient de faire ma tête en frappant sur le clavier en lisant sur iGeneration que Megaman II sort sur iPhone.

Bon, évidemment, si vous n’êtes pas fan de jeu vidéo, ce jeu ne vous dira rien, mais il reste pourtant une des références du jeu de plate-forme sur console, depuis plus de 20 ans. Et, pur bonheur, Capcom nous sort ici Megaman II, qui est à mon goût le meilleur des Megaman jamais sortis (et Dieu sait qu’il y en a eu une palanquée !). J’ai toujours adoré ce jeu, je l’ai racheté sur Wii, et je m’éclate régulièrement dessus. Il n’est pas archi-dur, mais il a quelque chose de super fun, indéfinissable. Et je continue de le placer en numéro I des épisodes de Megaman (et je ne suis pas le seul).

J’ai donc décidé de sacrifier 3,99€ pour tester la chose. Alors, au premier coup, grosse frayeur : je lance le jeu, et… aucun son ! Pas de musique, rien ! Je veux bien qu’une version portable d’un jeu vidéo impose des sacrifices, mais là on parle quand même d’une des (la ?) meilleures bandes sonores de jeu NES ! Bon, en fait, c’est idiot, mais l’option « Son » était désactivée dans les options… Ouf, ça va mieux avec ! Par contre, la prise en main est spéciale, puisqu’elle reprend l’aspect d’une borne d’arcade avec un stick et deux boutons. Normal, et ça marche, mais… le problème est que le jeu n’est pas une émulation mais bien une adaptation. Du coup, les sauts sont bieeeeeeeen plus hauts que ce qu’on a l’habitude de voir sur NES, mais finalement, ce n’est peut-être pas si mal, car ça me semble plus adapté à la jouabilité quelque peu spéciale sur l’iPhone. Est-ce que ça vaut le même jeu sur NES ? Oui et non : oui, car c’est quand même Megaman, quoi. Mais non, car la jouabilité reste quand même très inférieure à celle d’un pad : on appuie souvent là où on voudrait pas, et les combinaisons saut léger + tir sont particulièrement délicates.

Malgré tout, cela reste un joli galop d’essai. Et surtout, je me dis que, purée, il y a quand même quelque chose de très impressionnant qui est en train de se produire autour de l’iPhone. Quelque chose qui ne s’était pas encore beaucoup vu dans le monde multimedia.

Les développeurs japonais de jeux vidéo sont en train d’investir massivement sur une (pseudo) console de jeu américaine.

Et il faut être clair : le succès de certaines consoles a souvent été du au soutien des éditeurs japonais à une plate-forme. Atari est le symbole d’échecs dus à un manque de support japonais : la Lynx puis la Jaguar n’ont pas su se faire une place au soleil parce que les éditeurs japonais n’ont jamais répondu présent.

Mais là, depuis le début de l’App Store, on a eu droit coup sur coup à Sega, Konami et Capcom. Certes, ce sont souvent des coups d’essai, et on est pas encore prêt à avoir l’équivalent d’un Zelda dessus… Mais tout de même, cette évolution est très importante pour asseoir le succès d’iPhone OS. On arrive à peu près à la situation que j’avais évoquée il y a quelques temps déjà. Bon, je m’étais gouré sur la peur pour Nintendo, vu qu’ils sont à 100 millions de DS et la moitié de Wii (mais comment font-ils, bon sang ???)…

Tiens, d’ailleurs… à quand un joypad disponible pour iPhone OS 3 ? Hmmmmmm ?

Quand les jeux vidéo brisent le quatrième mur

Le jeu vidéo est vraiment un medium à part. Ça fait plus de vingt ans que je joue, et j’avoue que parfois, je suis sidéré par certaines idées qui sortent de certains jeux. Les plus étonnantes et certainement les plus amusantes surviennent quand le jeu franchit ce qu’on appelle le quatrième mur : en clair, quand le jeu s’adresse directement au joueur (le quatrième mur étant donc l’écran). Voici quelques-uns exemples de jeux qui m’ont parfois vraiment, vraiment surpris (ATTENTION, SPOILERS : si vous n’avez pas joué à un de ces jeux mais souhaitez vous y attaquer dans le futur, ne lisez pas…), en dépassant les limites alors imposées par l’écran…

EarthBound (Super Nintendo)

C’est certainement le jeu de rôle (RPG) le plus bizarre qui soit, et également l’un des plus drôles. En effet, ce jeu sorti en 1994 sur Super Nintendo (et pas vraiment super beau) proposait un scénario non pas situé dans un quelconque monde d’heroic fantasy, mais bien sur notre bonne vieille terre, à notre époque… et on commande un petit garçon, Ness, qui doit se battre contre un vilain n’extra-terrestre qui a décidé de bouffer l’univers. Super classique, mais vraiment drôle, car délirant. Et surtout, le dernier combat (Spoiler, spoiler) ne pouvait être gagné qu’à une condition : en utilisant une commande « Pray » (« Prier »), l’un des personnages réussit après quelques essais à contacter et à toucher par ses prières… le joueur lui-même. Et au final, c’est vraiment le joueur qui effectivement prie pour que ses personnages s’en sortent… Et c’est ainsi que l’on peut battre le gros méchant pas bô. Futé, très futé.

Metal Gear Solid (Playstation, Nintendo GameCube)

Les aventures de Solid Snake en 1999 sur Playstation ont rendu dingue plus d’un joueur… Il faut dire que son scénario hyper alambiqué, conjugué à une jouabilité exceptionnelle et des idées tous les écrans ne pouvait qu’assurer son succès. Et là encore, le joueur est obligé de jouer « hors de l’écran » à deux reprises :
– Assez tôt dans le jeu, Snake doit trouver la fréquence sur laquelle contacter son commandant par radio. Mais pas d’indice vraiment violent… à part sur… la boite du jeu, où figure l’image du commandant avec la fréquence à exploiter !
– Beaucoup plus tard, Snake doit combattre Psycho Mantis, un adversaire cruel et doté de capacités de télékinésie et télépathie. Le combat est très, très difficile, d’autant que Psycho Mantis s’amuse parfois à… éteindre la télévision ! Enfin, pas vraiment, mais la console simule un effet d’écran noir avec un logo AV, faisant réellement croire que la télé est débranchée. Et pour le battre, pas d’autre moyen que de contourner ses défenses psychiques en… changeant l’emplacement de la manette pour la brancher sur le deuxième port de la console ! Et dans la version GameCube, Psycho Mantis s’amuse aussi à commenter les jeux que le joueur possède, en lisant les sauvegardes stockées sur la carte mémoire… Absolument incroyable, et une preuve de plus du génie de l’équipe de Hideo Kojima…

Eternal Darkness (Nintendo GameCube)

Jeu génial dont le succès commercial n’a malheureusement pas été à la hauteur du succès critique, Eternal Darkness sur GameCube propose au joueur de vivre le destin d’une douzaine de personnages, de 26 avant JC à nos jours… Parmi les nombreuses idées du jeu, celle de la jauge de santé mentale est sûrement la plus épatante : à force de voir des vilains monstres en tout genre, le joueur verse petit à petit dans la folie, et quand sa jauge est vide, il commence à avoir des visions, entendre des sons lugubres (pleurs, cris…) ou des effets bien gores (personnage qui explose en lançant un sortilège de soin, murs qui saignent…). Mais surtout, là encore, de drôles d’effets se font sentir directement sur le joueur : manette qui répond à l’envers, télévision qui fait semblant de s’éteindre ou de couper le son, console qui déclenche soi-disant une erreur système (ou pire, qui annonce que le contenu des cartes mémoires a été effacé !), port manette qui ne répond plus… voire un écran bleu façon Windows ! Une façon vraiment géniale d’impliquer encore plus le joueur dans le jeu (et si vous avez une Wii et cherchez un bon jeu « hardcore », n’hésitez pas à le chercher en occasion, ce jeu est une pure merveille !!!).

The Legend of Zelda : Phantom’s Hourglass (Nintendo DS)

Ah, Zelda… J’ai déjà dit plus d’une fois tout le bien que je pensais des Zelda, mais je crois que c’est dans le dernier opus, sorti sur Nintendo DS, que j’ai, je crois, trouvé l’astuce qui m’a le plus scotché dans un jeu vidéo (là encore, MEGA SPOILER si vous lisez la suite !). À un moment précis du jeu, le joueurs se retrouve coincé dans une salle, où il trouve juste une carte avec l’emplacement du prochain lieu à explorer. Sauf que la carte alors trouvée est inversée par rapport à celle du joueur. Et la fée qui accompagne le héros explique qu’il faudrait imprimer l’emplacement indiqué sur la nouvelle carte trouvée sur votre propre carte… Et c’est là toute la difficulté : la nouvelle carte est affichée sur l’écran bas de la Nintendo DS, la votre sur l’écran du haut… Comment donc imprimer le symbole du bas vers le haut ?

Je crois que j’ai bien mis un quart d’heure à réfléchir dans tous les sens. Jusqu’à avoir une intuition, qui m’a fait me dire en même temps que je faisais le geste « non, ça peut pas être ça, c’est pas possible… ». Et pourtant, si, il suffisait de… refermer la console. Les deux écrans sont l’un contre l’autre, ce qui « imprime » la croix du trésor sur l’autre carte. Et quand on rouvre la console, on entend la musique mythique de Zelda annonçant le succès. Absolument magique, et réellement génial.

Il n’y a pas à dire : quand les jeux arrivent ainsi à être si intelligents, à impliquer de telle façon le joueur, ça confine au génie pur. Et rien que pour ça, je crois que j’adorerai encore très longtemps les jeux vidéo.

iPhone SDK : la nouvelle revolution multimedia ?

Comme tout le monde ou presque, j’ai regardé la conférence d’hier soir sur les annonces concernant ce que j’appelerai désormais la plate-forme Apple Touch. Et j’ai eu quelques réactions diverses et variées.

  • Le SDK a l’air vraiment bien foutu, et tout développeur Mac OS X devrait très vite pouvoir développer des applications dessus, malgré certaines limitations logiques.
  • Par contre, le support du multi-touch sur l’écran du simulateur va pas être évident… Parce que cliquer à plusieurs endroits simultanément sur un écran, on sait pas encore faire ! ;-) ;
  • Côté jeu, j’ai été assez bluffé par l’aspect technique des jeux présentés, et l’argument de Sega qui a sous-estimé la puissance de l’iPhone est très intéressant…
  • Mais surtout, surtout, la plate-forme Apple Touch risque de faire très mal à… Nintendo. En effet, on a désormais sous la main le potentiel d’une console de jeu très puissante, et disposant de capacités de contrôle plus évoluées que celles de la Nintendo DS !!! Sans oublier un modèle de distribution beaucoup plus sophistiqué, et… l’absence de cartouches (on conserve tout sur l’iPhone lui-même, qui dispose d’une bonne capacité de stockage). De ce côté, Apple dispose d’un avantage de poids par rapport à la firme de Kyoto : elle dispose d’un modèle de distribution qui a plus que fait ses preuves, qui est intégré dans le périphérique, et connecté à Internet à tout moment de la journée. Vous voulez télécharger un jeu à trois heures du mat ? Aucun souci, vous pouvez y aller. Par contre, il est évident qu’un jeu de plate-forme classique (à la New Super Mario Bros) sera plus délicat à contrôler. Mais l’accéléromètre intégré des produits Apple Touch pourra faire des merveilles dans bien d’autres cas (la démo de Monkey Ball était à ce titre éloquente). Comme dit sur Mac4ever : avec son SDK, l’iPhone devient un peu la DS + la Wii + Surface… En fait, si on réfléchit bien, un jeu comme l’excellentissime Zelda Phantom Hourglass est quasiment intégralement adaptable sur l’Apple Touch ;
  • Si le tarif pour la publication semble un peu élevé (99$), il faut le comparer à celui d’autres SDK. Par exemple, le SDK pour la Nintendo DS coûterait (chiffre non officiel)… 10000 $ ! Celui pour la PSP étant à pas loin de 4500 $… Donc, 99$ par an, c’est en fait… donné. Et cela aura l’avantage de limiter le développement d’applications sans suivi : si le développeur investit dans le SDK, ça ne sera sûrement pas pour faire juste « une p’tite appli » comme ça, juste pour une fois…
  • Je l’avais déjà dit, et j’en reste convaincu : le développement sur iPhone va pousser les ventes de Mac vers le haut. Cela va également avoir le bon goût de pousser nombre de développeurs à s’intéresser au Mac lui-même, et peut-être à pousser leurs logiciels sur notre ordinateur préféré ;
  • Pour réussir sur le marché des jeux vidéo, il faudra que les développeurs japonais suivent, mais le fait que Sega soit au rendez-vous dès maintenant est très, très intéressant…
  • Mais que se passe-t-il si je reçois un coup de fil durant une partie d’un jeu intense ? Pourvu qu’il y ait moyen de bloquer les communications au moment du lancement du jeu… ou au moins d’avoir le choix de renvoyer sur répondeur tout appel entrant durant les parties intenses de [mettez le nom de votre jeu préféré ici].

    En fait, en constatant les possibilités offertes par le SDK, je me dis que l’Apple Touch a tout du périphérique numérique du XXIe siècle, l’objet versatile par excellence dont on a tous rêvé. D’un seul coup, on se met à rêver d’un Tom-Tom lié à un boitier GPS BlueTooth (comme sur Palm), d’un FileMaker Mobile qui pourrait facilement conserver la mise en forme des informations, d’un vrai lecteur PDF pour consulter des documentations stockées sur le disque de l’iPhone, d’un Final Fantasy contrôlable au doigt et à l’oeil… Décidément, le mois de juin ne nous aura jamais paru aussi loin.